Die Claymore Saga – warum ein Brettspiel-Klassiker bis heute nach Brickania wirkt
Es gibt Spiele, die verschwinden irgendwann im Regal. Und dann gibt es Spiele, die bleiben im Kopf.
Die Claymore Saga gehört für viele Fantasy-, Brettspiel- und Tabletop-Fans eindeutig zur zweiten Kategorie. Eine große Spielmatte, unzählige Miniaturen, Regimenter mit eigenen Bannern, ein markanter Turm als Geländeelement und zwei Armeen, die auf einem Schlachtfeld aus Hexfeldern gegeneinander antreten: Für viele Kinder der 90er war das nicht einfach nur ein Brettspiel, sondern der erste große Kontakt mit inszenierten Fantasy-Schlachten.
Auch für Brickania: Krieg um die Krone ist dieser Klassiker interessant. Nicht, weil Brickania die Claymore Saga kopieren würde. Sondern weil einige Grundideen bis heute erstaunlich stark sind: Regimenter statt Einzelfiguren, ein klar lesbares Schlachtfeld, einfache Aktivierung, starke visuelle Wirkung und ein Spielgefühl, das sofort verständlich ist.
Genau an diesem Punkt wird es spannend. Denn Brickania und das dahinterstehende Schlachtsystem BrikCore greifen ähnliche Sehnsüchte auf – übertragen sie aber in eine eigene Welt, mit LEGO-Minifiguren, modularen Geländefeldern, erzählerischer Kampagne und einem deutlich größeren Rahmen.
Ein Klassiker zwischen Brettspiel und Tabletop
Die Claymore Saga erschien Anfang der 90er Jahre in Deutschland bei MB Spiele und war die deutsche Version des englischen Spiels Battle Masters. Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit Games Workshop und nutzte Miniaturen aus dem Citadel-Umfeld. Schon dadurch stand es irgendwo zwischen klassischem Brettspiel und Tabletop.
Das war vermutlich auch ein großer Teil seines Reizes.
Auf der einen Seite war es kein komplexes Warhammer-System mit dicken Regelbüchern, Armeelisten und langen Aufbauphasen. Auf der anderen Seite war es aber auch kein kleines Brettspiel mit abstrakten Holzklötzchen oder Symbolsteinen. Die Claymore Saga brachte echte Fantasy-Armeen auf den Boden des Kinderzimmers.
Ritter, Bogenschützen, Hellebardenträger, Tiermenschen, Wolfsreiter, Dämonenritter, ein Riese, eine Haubitze und dazu ein großes Schlachtfeld: Das war visuell stark. Man sah sofort, worum es ging.
Und genau dieses „Man sieht sofort, was passiert“ ist bis heute ein wichtiger Punkt, wenn man über gute Schlachtspiele spricht.
Regimenter statt Einzelfiguren
Einer der spannendsten Punkte der Claymore Saga ist die Darstellung der Truppen.
Die Figuren standen nicht einfach einzeln auf dem Feld, sondern wurden zu Regimentern zusammengefasst. Mehrere Miniaturen bildeten gemeinsam eine Einheit. Diese Einheit hatte eine Basis, einen Namen, ein Wappen und oft eine eigene Flagge. Dadurch entstand sofort der Eindruck einer kleinen Armeeformation.
Das ist etwas völlig anderes als ein Spiel, bei dem jede Figur für sich allein bewegt wird.
Ein Regiment wirkt geordneter. Es wirkt größer. Es erzählt auf einen Blick, dass hier nicht nur eine einzelne Spielfigur unterwegs ist, sondern eine militärische Formation. Genau dieser Gedanke ist auch für Brickania: Krieg um die Krone und BrikCore wichtig.
In Brickania werden die Regimenter ebenfalls als sichtbare Truppenverbände gedacht. Eine Einheit besteht nicht nur aus einem abstrakten Marker, sondern aus mehreren LEGO-Minifiguren, die zusammen eine Formation darstellen. Infanterie, Kavallerie, besondere Kommandanten, leichte Truppen, schwere Truppen und Fernkämpfer lassen sich dadurch sofort unterscheiden.
Der große Vorteil: Das Schlachtfeld erzählt schon durch seine Optik.
Man muss nicht erst eine Tabelle lesen, um zu verstehen, dass dort ein schwer gepanzerter Verband steht. Man sieht es. Man muss nicht rätseln, ob eine Einheit Fernkämpfer sind. Man erkennt es an Bögen, Armbrüsten, Schusswaffen oder anderer Ausrüstung. Und wenn ein Regiment durch Verluste, Bewegung oder Gelände in Bedrängnis gerät, kann das später auch visuell dargestellt werden.
Claymore Saga hat diesen Gedanken sehr einfach und wirkungsvoll vorgemacht.
Brickania denkt ihn weiter.

Hexfelder: Ordnung im Schlachtgetümmel
Ein weiterer zentraler Punkt ist das Hexfeld.
Hexfelder sind für Schlachtspiele unglaublich praktisch. Sie erlauben klare Bewegung, eindeutige Reichweiten, nachvollziehbare Positionierung und eine gute Abbildung von Fronten, Flanken und Gelände. Gleichzeitig wirken sie weniger starr als quadratische Felder, weil Bewegungen in sechs Richtungen möglich sind.
Bei der Claymore Saga war das Gelände auf einer großen Spielmatte dargestellt. Zusätzlich konnten bestimmte Geländeelemente über Pappscheiben verändert oder ergänzt werden. Flüsse, Brücken, Wälder und andere Hindernisse sorgten dafür, dass das Schlachtfeld nicht nur Dekoration war, sondern spielerische Bedeutung hatte.
Auch hier gibt es eine klare Verbindung zu Brickania.
BrikCore setzt ebenfalls auf ein Hexfeldsystem, aber nicht als flache Spielmatte, sondern mit der Idee eines modularen, dreidimensionalen Schlachtfelds. Wälder, Felder, Hügel, Straßen, Flüsse, Brücken, Sümpfe, Dörfer oder befestigte Anlagen können als eigene Geländemodule entstehen. Dadurch wird das Spielfeld nicht nur lesbar, sondern auch zu einem Teil der Inszenierung.
Das ist für Brickania besonders wichtig, weil die Schlachten nicht nur gespielt, sondern auch gezeigt werden sollen: in Bildern, Blogartikeln, Videos, Berichten und später möglicherweise als Teil einer fortlaufenden Kampagne.
Das Schlachtfeld ist also nicht nur Spielfläche. Es ist Bühne.
Kartenaktivierung statt völliger Kontrolle
Ein besonderes Element der Claymore Saga war die Aktivierung über Karten.
Nicht der Spieler entschied jederzeit völlig frei, welche Einheit als Nächstes handelt. Stattdessen wurde eine Karte gezogen, die vorgab, welche Einheit aktiviert werden konnte. Dadurch entstand ein ständiges Überraschungsmoment. Man musste mit dem arbeiten, was das Spiel gerade hergab.
Das hatte klare Nachteile: Komplexe taktische Pläne ließen sich nur begrenzt vorbereiten. Wer zuerst mit seinen Bogenschützen schießen, danach mit der Infanterie vorstoßen und anschließend mit der Kavallerie die Flanke schließen wollte, konnte nicht sicher sein, dass das auch in dieser Reihenfolge möglich war.
Aber genau darin lag auch ein Teil des Reizes.
Schlachten sind selten vollständig kontrollierbar. Boten kommen zu spät. Befehle werden falsch verstanden. Ein Regiment reagiert nicht rechtzeitig. Eine Gelegenheit ergibt sich früher als gedacht. Ein Angriff muss improvisiert werden. Die Kartenaktivierung brachte dieses Gefühl auf eine sehr einfache Weise ins Spiel.
Für BrikCore ist dieser Gedanke ebenfalls interessant, wird aber anders gewichtet.
Brickania soll taktischer und größer gedacht werden als die Claymore Saga. Gleichzeitig darf das Spiel nicht in völlige Planbarkeit kippen. Gerade in einer erzählerischen Kampagne ist ein gewisses Maß an Unsicherheit wichtig. Nicht jede Schlacht soll wie eine Schachpartie ablaufen. Überraschungen, Ereignisse, Kommandostrukturen, Gelände, Moral, besondere Fähigkeiten oder Kartenmechaniken können dafür sorgen, dass eine Schlacht lebendig bleibt.
Die Claymore Saga zeigt hier ein wichtiges Prinzip: Zufall muss nicht immer nur Würfelglück sein. Zufall kann auch bedeuten, dass der richtige Befehl im falschen Moment kommt.
Oder der falsche Befehl im genau richtigen.

Einfache Regeln, starke Wirkung
Die Regeln der Claymore Saga waren vergleichsweise einfach. Bewegung, Angriff, Verteidigung, Treffer, Sonderfälle – das alles blieb überschaubar. Der Kampf wurde über spezielle Würfel abgehandelt: Der Angreifer versuchte Erfolge zu erzielen, der Verteidiger versuchte diese zu blocken. Nach mehreren Treffern wurde eine Einheit vernichtet.
Das war nicht hochkomplex, aber es funktionierte.
Gerade für ein Spiel mit vielen Miniaturen und großer optischer Wirkung war diese Einfachheit entscheidend. Die Claymore Saga sah nach großer Tabletop-Schlacht aus, spielte sich aber deutlich zugänglicher. Man musste kein Regelveteran sein, um Spaß daran zu haben.
Auch das ist für Brickania wichtig.
BrikCore soll ein System werden, das taktische Tiefe erlaubt, aber nicht in Regelballast versinkt. Die Spieler sollen Entscheidungen treffen, Gelände nutzen, Regimenter führen, Risiken abwägen und Schlachten erzählerisch erleben können. Gleichzeitig muss das System verständlich genug bleiben, damit Zuschauer, Mitspieler und Leser den Ablauf nachvollziehen können.
Denn Brickania ist nicht nur ein Spielsystem. Es ist auch ein Erzählprojekt.
Wenn eine Schlacht später als Blogbeitrag, Video oder Kampagnenbericht gezeigt wird, muss der Zuschauer verstehen können, warum eine Bewegung wichtig war, warum ein Regiment in Gefahr geriet oder warum ein Geländeabschnitt plötzlich entscheidend wurde.
Die Claymore Saga hatte diese Lesbarkeit bereits in ihrer Grundstruktur.
Brickania braucht sie ebenfalls – nur auf einer größeren und flexibleren Bühne.
Die Macht des Materials
Ein Grund, warum die Claymore Saga bis heute in Erinnerung geblieben ist, liegt im Material.
Die große Spielmatte. Die vielen Miniaturen. Der Plastikturm. Die Regimenter. Die Banner. Die schiere Menge an sichtbaren Truppen. Das alles erzeugte einen Eindruck von Größe, der für ein Brettspiel dieser Zeit enorm war.
Natürlich muss man das aus heutiger Sicht einordnen. Manche Materialien altern. Figuren können brechen. Pappteile nutzen sich ab. Der Turm musste auf- und abgebaut werden. Aber gerade diese physische Präsenz machte das Spiel besonders.
Bei Brickania ist dieser Punkt sogar noch wichtiger.
LEGO-Minifiguren haben eine eigene Sprache. Sie sind sofort erkennbar, wandelbar, sammelbar und visuell stark. Ein Regiment aus LEGO-Minifiguren wirkt anders als ein Regiment aus klassischen Miniaturen. Es ist weniger realistisch, aber sehr zugänglich. Es kann ernsthaft inszeniert werden und bleibt trotzdem als Spielwelt erkennbar.
Das passt hervorragend zum Ton von Brickania: erwachsene Fantasy, aber mit einem sichtbaren Spielkern. Große Schlachten, aber keine sterile Simulation. Düster, episch, manchmal gefährlich – aber immer noch als kreative Klemmbausteinwelt lesbar.
Gerade deshalb sind Regimenter so wichtig. Eine einzelne LEGO-Figur kann ein Charakter sein. Mehrere Figuren zusammen werden zur Armee.

Claymore Saga und Brickania: Wo liegen die Unterschiede?
So stark die Inspirationslinie auch ist: Brickania ist kein Claymore-Saga-Neuaufguss.
Die Claymore Saga war ein in sich geschlossenes Brettspiel. Zwei Seiten, feste Einheiten, klare Szenarien, begrenztes Material. Der Fokus lag auf schnellen, zugänglichen Fantasy-Schlachten.
Brickania dagegen ist als fortlaufende Welt gedacht. Die Schlachten sind Teil einer größeren Kampagne. Regionen, Fraktionen, neutrale Mächte, Ereignisse, Zuschauerentscheidungen, Lore und strategische Entwicklungen können zusammenwirken. Ein Gefecht ist nicht nur ein einzelnes Spiel, sondern kann Auswirkungen auf die Welt haben.
Auch BrikCore ist entsprechend offener gedacht. Das System muss verschiedene Settings tragen können: Brickania, Brikido und möglicherweise weitere Szenarien. Es muss mit unterschiedlichen Truppentypen, Geländearten, Missionszielen und Armeegrößen umgehen können.
Der wichtigste Unterschied liegt also im Rahmen:
Claymore Saga war ein großes Brettspiel. Brickania soll eine lebendige Kampagnenwelt mit spielbaren Schlachten werden.
Trotzdem bleibt die Claymore Saga ein wichtiger geistiger Vorläufer. Sie zeigt, wie stark ein Spiel wirken kann, wenn es einfache Regeln, klare Regimenter und eine eindrucksvolle Schlachtfeldoptik verbindet.

Was Brickania aus der Claymore Saga lernen kann
Für Brickania: Krieg um die Krone und BrikCore lassen sich aus der Claymore Saga mehrere wertvolle Lehren ziehen.
Erstens: Regimenter müssen auf einen Blick verständlich sein. Ein Spieler oder Zuschauer sollte sofort erkennen, ob eine Einheit schwer, leicht, schnell, gefährlich, verwundbar oder besonders ist.
Zweitens: Das Schlachtfeld muss lesbar bleiben. Gelände darf schön aussehen, muss aber auch spielerisch klar funktionieren. Ein Wald, ein Hügel, ein Fluss oder ein Feld sollten nicht nur Kulisse sein, sondern Entscheidungen beeinflussen.
Drittens: Regeln müssen erzählbar bleiben. Wenn eine Schlacht später beschrieben wird, darf sie nicht aus undurchsichtigen Sonderregeln bestehen. Die besten Momente entstehen, wenn man sie mit wenigen Sätzen erklären kann.
Viertens: Zufall darf Spannung erzeugen, aber nicht das Spiel zerstören. Karten, Würfel, Ereignisse oder Kommandomechaniken können Unsicherheit bringen. Wichtig ist, dass Spieler trotzdem sinnvolle Entscheidungen treffen.
Fünftens: Material ist nicht Nebensache. Gerade bei einem Projekt wie Brickania trägt die Optik enorm zum Spielgefühl bei. Banner, Farben, Formationen, Gelände und Figuren erzählen mit.
Pro und Contra: Claymore Saga als Inspirationsquelle für BrikCore
Pro
Starke visuelle Regimentsdarstellung
Die Zusammenfassung mehrerer Figuren zu Regimentern erzeugt sofort das Gefühl einer echten Schlacht. Für Brickania ist das ein zentraler Punkt, weil Armeen auf dem Spielfeld nicht abstrakt, sondern sichtbar und erzählerisch wirken sollen.
Sehr zugänglicher Einstieg
Die Claymore Saga zeigt, dass große Fantasy-Schlachten nicht zwangsläufig komplizierte Regelmonster sein müssen. Diese Zugänglichkeit ist auch für BrikCore wichtig, besonders wenn Zuschauer und neue Mitspieler schnell verstehen sollen, was passiert.
Hexfelder schaffen Klarheit
Bewegung, Reichweite und Positionierung sind durch Hexfelder leichter nachvollziehbar. Das unterstützt sowohl das Spiel selbst als auch die spätere Darstellung in Berichten, Fotos oder Videos.
Kartenaktivierung bringt Spannung
Die Aktivierung über Karten verhindert vollständige Planbarkeit und erzeugt überraschende Situationen. Als Inspirationsquelle ist das für BrikCore interessant, auch wenn Brickania mehr taktische Steuerung ermöglichen soll.
Material und Spielgefühl bleiben im Gedächtnis
Die Claymore Saga zeigt, wie wichtig Haptik, Größe und optische Wirkung sind. Genau hier kann Brickania mit LEGO-Minifiguren, modularen Geländefeldern und eigenen Fraktionen besonders stark werden.
Contra
Begrenzte taktische Planung
Durch die starke Kartensteuerung lassen sich komplexe Manöver nur eingeschränkt vorbereiten. Für BrikCore muss daher ein besseres Gleichgewicht zwischen Überraschung und bewusster Planung gefunden werden.
Feste Armeen und begrenzte Erweiterbarkeit
Die Claymore Saga war im Kern ein abgeschlossenes System. Brickania braucht dagegen mehr Offenheit für Fraktionen, Szenarien, Sonderregeln, Kampagnenfolgen und neue Truppentypen.
Gelände ist eher funktional als dynamisch
Das Gelände der Claymore Saga war für seine Zeit wirkungsvoll, aber vergleichsweise statisch. In Brickania soll Gelände stärker Teil der Taktik und der Erzählung werden – etwa durch unterschiedliche Zustände, Sichtlinien, Blockaden oder besondere regionale Effekte.
Einheiten wirken spielerisch teilweise grob aufgelöst
Die Regimentsidee ist stark, aber viele Details bleiben naturgemäß vereinfacht. BrikCore kann hier differenzierter arbeiten, etwa durch Einheitentypen, Ausrüstung, Formation, Geländeinteraktion und Kommandostruktur.
Nostalgie darf nicht zum Designfehler werden
Ein alter Klassiker kann inspirieren, aber er sollte nicht unkritisch kopiert werden. Brickania muss eigene Antworten finden, statt nur frühere Mechaniken nachzubauen.
Pandur, Claymore Saga und die Rolle am Spieltisch
Dieser Blick auf die Claymore Saga basiert auf einem Text von Pandur, der seine persönlichen Erinnerungen an den Klassiker und dessen Spielprinzip festgehalten hat. Gerade diese persönliche Perspektive ist wertvoll, weil sie nicht nur technische Regeln beschreibt, sondern auch das Gefühl einfängt, das solche Spiele auslösen konnten.
Für Brickania ist Pandur nicht nur als Autor eines Rückblicks interessant. Er soll später auch im eigentlichen Spielumfeld eine Rolle übernehmen – unter anderem im Bereich Spielleitung und Moderation. Das passt gut, denn Brickania wird nicht allein durch Regeln funktionieren. Es braucht auch Menschen, die Schlachten einordnen, Ereignisse begleiten, Geschichten vermitteln und die Welt lebendig halten.
Ein Spielsystem kann berechnen, ob ein Regiment trifft.
Aber eine gute Moderation kann erklären, warum dieser Angriff in der Geschichte wichtig war.
Fazit: Von der Kinderzimmer-Schlacht zur Kampagnenwelt
Die Claymore Saga war für viele Spieler eine Tür in die Welt der Fantasy-Schlachten. Sie verband einfache Regeln mit großer optischer Wirkung und machte aus Miniaturen, Hexfeldern und Regimentern ein Erlebnis, das bis heute nachhallt.
Für Brickania: Krieg um die Krone ist dieser Klassiker deshalb mehr als nur ein nostalgischer Rückblick. Er ist ein Beispiel dafür, wie stark ein Spiel wirken kann, wenn seine Schlachten sichtbar, verständlich und erzählerisch aufgeladen sind.
BrikCore wird anders sein. Größer, modularer, flexibler und stärker mit einer fortlaufenden Welt verbunden. Aber der Grundgedanke bleibt verwandt:
Regimenter marschieren über ein Schlachtfeld. Gelände entscheidet über Wege und Risiken. Befehle gelingen nicht immer wie geplant. Und am Ende entsteht aus Figuren, Regeln und Zufall eine Geschichte.
Genau dort beginnt Brickania.
⚔️ BrikCore – das Schlachtsystem hinter den Regimentern
Du möchtest wissen, wie aus klassischen Regiments-Schlachten ein eigenes taktisches Spielsystem mit LEGO-Minifiguren, Hexfeldern und modularen Geländeregeln wird?
Dann wirf einen Blick auf BrikCore – das Regel- und Schlachtsystem hinter den großen Gefechten in Brickania. Hier geht es um Regimenter, Bewegung, Gelände, Kommandostruktur, Schlachtziele und die Frage, wie epische Fantasy-Gefechte spielbar, verständlich und visuell stark inszeniert werden können.
👑 Brickania: Krieg um die Krone
Claymore Saga zeigte, wie eindrucksvoll Fantasy-Schlachten auf dem Spieltisch wirken können. Brickania: Krieg um die Krone geht einen Schritt weiter: Aus einzelnen Schlachten entsteht eine fortlaufende Welt voller Fraktionen, Intrigen, neutraler Mächte, Eroberungen und Entscheidungen.
Hier werden Regimenter nicht nur bewegt – sie schreiben Geschichte. Jede Schlacht kann Folgen haben. Jede Region kann kippen. Und jede Entscheidung kann den Kampf um die Krone verändern.
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