Brickania Krieg um die Krone Hexagon Spielfeld

Warum mich Hexfelder seit meiner Kindheit begleiten

Es gibt Dinge, die man lange tut, bevor man sie benennen kann.
Man spürt, dass sich etwas richtig anfühlt, ohne erklären zu können, warum.
Bei mir war das so mit Hexfeldern.

Ich hätte dir als Kind nicht sagen können, was ein Hexfeldsystem ist.
Aber ich hätte dir sagen können, dass sich manche Spiele anders anfühlten.
Freier. Spannender. Unberechenbarer.

Der erste Kontakt – ohne es zu wissen

Meine erste Begegnung mit diesem Gefühl hatte ich rückblickend schon sehr früh.
Auf dem C64, mit Conflict in Vietnam.

Damals war mir nicht klar, was ich da eigentlich sah. Die Spielfelder waren nicht einmal eindeutig als Hexfelder markiert. Und doch war die Ausrichtung des Spielfelds anders. Linien verliefen nicht rechtwinklig, Fronten wirkten verschoben, Bewegungen weniger vorhersehbar.

Zum ersten Mal bemerkte ich (unbewusst), dass dieses Raster Vorteile hatte.
Nicht als Regel, sondern als Empfinden.

Bewusst wahrgenommen – Amiga-Zeit

Auf dem Amiga wurde dieses Gefühl greifbarer.
Mit Celtic Legends und vor allem mit Battle Isle hatte ich meine ersten wirklich bewussten Erfahrungen mit Hexfeldern.

Die taktischen Möglichkeiten lagen plötzlich offen. Nicht aufdringlich erklärt, sondern sichtbar. Bewegungen wirkten natürlicher, Frontlinien organischer. Nicht diese saubere, sterile Ordnung, sondern eine leicht ungeordnete Struktur, die Spannung erzeugte.

Es fühlte sich nicht konstruiert an – sondern gewachsen.

Hexfelder als Ideal

Später auf dem PC, mit Age of Wonders, war für mich endgültig klar:
Dieses System funktioniert nicht nur… es erzählt etwas.

Hexfelder erzeugen Räume, keine Bahnen. Sie erlauben Flanken, Umwege, Druckpunkte. Keine Bewegung ist eindeutig, kein Vorteil absolut. Genau das macht sie interessant.

Der Blick auf den Tisch

Auch im Brett- und Tabletop-Bereich zog sich diese Erfahrung weiter durch.
Demonworld, Mighty Empires – zumindest auf der Strategiekarte –, Die Siedler von Catan, Claymore Saga, BattleLore: Überall tauchten Hexfelder oder hexähnlich gedachte Spielflächen auf.

Dabei muss man sauber unterscheiden: Nicht jedes dieser Spiele nutzt Hexfelder auf dieselbe Weise. Bei Catan sind es vor allem modulare Landschaftsplättchen, an deren Kanten und Ecken gebaut wird. Bei BattleLore und Demonworld sind Hexfelder dagegen direkt Teil von Bewegung, Entfernung und Kampf. Mighty Empires nutzt Hexfelder wiederum eher als strategische Landkarte.

Aber genau das finde ich spannend:
Das Hexfeld ist nicht nur eine Form. Es ist ein Werkzeug, das je nach Spiel ganz unterschiedlich eingesetzt werden kann.

Mal bildet es Gelände ab.
Mal regelt es Bewegung.
Mal erzeugt es Nachbarschaften.
Mal macht es eine Welt überhaupt erst modular.

Was mich dabei immer besonders fasziniert hat, war nicht allein die Taktik, sondern diese Wandelbarkeit.

Viele Spiele mit Hexfeldern bringen fast automatisch mehr Karten, mehr Szenarien oder variable Spielflächen mit. Auf dem Tisch wirken sie oft erweiterbar, wandelbar und offen für Veränderung.

Hexfelder scheinen wie gemacht dafür, Welten wachsen zu lassen.

Brickania Krieg um die Krone Hexfelder Spielsystem

Warum Hexfelder mehr sind als nur Geometrie

Gerade weil Hexfelder in so vielen Spielen unterschiedlich eingesetzt werden, kann schnell der Eindruck entstehen, es ginge nur um eine optische Entscheidung. Für mich ist das aber nicht der Fall.

Ein Hexfeld ist erst einmal ein Sechseck. Sechs Seiten, sechs direkte Nachbarn, keine diagonalen Sonderfälle wie beim Quadrat. Das klingt technisch, verändert aber sofort das Spielgefühl.

Bei einem quadratischen Raster muss man meist erklären, ob diagonale Bewegung erlaubt ist, ob sie mehr kostet oder ob sie gar nicht möglich ist. Beim Hexfeld stellt sich diese Frage deutlich seltener. Jede angrenzende Richtung ist erst einmal gleichwertig.

Das macht Hexfelder für taktische Spiele so stark:
Bewegung wirkt natürlicher.
Fronten wirken organischer.
Umwege und Flanken entstehen nicht künstlich, sondern aus der Spielfläche heraus.

Für Krieg um die Krone war deshalb nicht die Frage, ob Hexfelder „hübscher“ sind. Entscheidend war, dass sie besser zu dem passen, was Brickania auf dem Schlachtfeld sein soll: ein Spiel über Gelände, Bewegung, Druckpunkte, Formationen und Entscheidungen.

Hexfelder nehmen dem Spiel die starre Kreuzung aus oben, unten, links und rechts.
Sie geben der Schlacht mehr Richtung, ohne sie in feste Bahnen zu zwingen.

Genau deshalb fühlten sie sich für Brickania richtig an.

Das Ungleichgewicht als Stärke

Ein Detail hat mich dabei nie losgelassen:
Durch die Geometrie der Hexfelder entsteht fast zwangsläufig ein Ungleichgewicht.

An einer Kante stehen plötzlich zwei Parteien einer dritten gegenüber.
Ein 2-gegen-1. Kein perfektes Gleichgewicht. Kein sicherer Zustand.

Genau das macht Spiele mit diesem System spannender.
Sie bleiben in Bewegung. Sie fordern Entscheidungen. Sie verzeihen Stillstand nicht.

Konsequenz statt Entscheidung

Für Brickania stellte sich mir deshalb nie die Frage, ob ich ein Hexfeldsystem nutzen würde.
Die einzige offene Frage war, wie sich dieses Prinzip mit LEGO sinnvoll umsetzen lässt.

Nicht aus Nostalgie.
Nicht aus Gewohnheit.
Sondern aus Überzeugung.

Hexfelder sind für mich kein technisches Detail.
Sie sind eine Haltung.

Ein bewusster Kompromiss: BrickQuest

So sehr mich Hexfelder seit meiner Kindheit begleiten – bei BrickQuest musste ich bewusst darauf verzichten.
Nicht aus Überzeugung, sondern aus Pragmatismus.

BrickQuest ist als Dungeon-Crawler gedacht, mit klaren Räumen, Wänden, Korridoren und einer sehr physischen Spielfläche. Ein Hexfeldsystem hätte hier zwangsläufig bedeutet: ein deutlich größeres Spielfeld, mehr Module, mehr Material – und letztlich ein Spiel, das schnell zu teuer und zu unhandlich geworden wäre.

In diesem Fall war das Quadrat der richtige Kompromiss.
Nicht, weil es besser ist – sondern weil es dem Spiel dient.

Gerade dieser Unterschied hat mir aber noch einmal deutlich gemacht, wie sehr sich Systeme gegenseitig beeinflussen. Manche Spiele profitieren von der Klarheit des Quadrats. Andere entfalten ihre ganze Stärke erst im Sechseck.

BrickQuest lebt vom Raum.
Brickania lebt von Fläche, Bewegung und Fronten.

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Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.