Wenn das Schlachtfeld spielbar bleiben muss: Warum BrikCore auf ein kompakteres Standardformat setzt

Wenn das Schlachtfeld spielbar bleiben muss: Warum BrikCore auf ein kompakteres Standardformat setzt

Für die Schlachten von Brickania: Krieg um die Krone entsteht mit BrikCore nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein eigenes Schlachtfeldsystem. Dabei geht es nicht allein um Hexfelder, Regimenter und Gelände, sondern auch um eine ganz praktische Frage: Wie groß darf ein Schlachtfeld eigentlich sein, damit es nicht nur gut aussieht, sondern auch wirklich bespielbar bleibt?

In den letzten Wochen ist bei mir immer deutlicher geworden, dass diese Frage wichtiger ist, als sie auf den ersten Blick wirkt.

Natürlich ist die Versuchung groß, das Spielfeld möglichst großzügig zu planen. Mehr Hexfelder bedeuten mehr Raum für Bewegung, größere Flanken, breitere Aufstellungen und eine stärkere optische Wirkung. Gerade bei einem Klemmbaustein-Tabletop wie BrikCore spielt die Atmosphäre eine große Rolle. Ein Schlachtfeld soll nicht wie ein abstraktes Raster wirken, sondern wie ein gebauter Ausschnitt aus Brickania: mit Wäldern, Hügeln, Feldern, Felsen, Wegen, Hindernissen und kleinen Details.

Ursprünglich war deshalb ein etwas größeres Spielfeld naheliegend. Mehr Platz klingt erst einmal nach mehr Freiheit.

Doch je konkreter die Geländeteile werden, desto deutlicher zeigt sich: BrikCore braucht nicht nur Platz. BrikCore braucht Zugriff.

Ein Schlachtfeld ist kein Diorama

Der wichtigste Unterschied liegt in der Art des Spielfelds.

Ein flaches Spielbrett lässt sich relativ problemlos größer planen. Figuren werden darauf verschoben, Marker werden gesetzt, Karten werden ausgespielt – und solange alle Felder erreichbar bleiben, funktioniert das Spiel.

Bei BrikCore ist das anders.

Hier besteht das Schlachtfeld aus modularen Klemmbaustein-Geländeteilen. Wälder sind nicht nur aufgedruckte grüne Felder, sondern gebaute Waldstücke. Hügel haben Höhe. Felsen stehen im Weg. Felder können betreten, niedergetrampelt oder später durch andere Zustände ersetzt werden. Büsche, Sträucher, Zäune, Wege und besondere Landschaftsteile sollen nicht nur dekorativ sein, sondern auch spielerisch eine Rolle übernehmen.

Genau das macht BrikCore für mich so spannend.

Das Gelände soll mitspielen. Es soll Entscheidungen beeinflussen, Sichtlinien verändern, Bewegung erschweren, Schutz bieten oder bestimmte Wege riskanter machen. Gleichzeitig soll man auf dem Schlachtfeld sehen können, was passiert ist. Ein durchquertes Feld, ein aufgebrochenes Buschwerk oder ein besetzter Waldrand erzählen dann selbst einen Teil der Schlacht.

Aber all das hat eine Konsequenz: Das Spielfeld wird nicht nur breiter und tiefer, sondern auch höher, dichter und empfindlicher.

BrikCore - Spielleiter/Chronist tauscht ein Geländemodul aus.

Wenn die Mitte zum Problem wird

Besonders deutlich wird das bei Waldstücken.

Ein Regiment, das mitten in einem Wald steht, befindet sich nicht einfach nur auf einem markierten Feld. Es steht zwischen Bäumen, vielleicht unter Baumkronen, neben Sträuchern oder hinter einem Waldsaum. Vor dem Wald können weitere Geländeteile stehen. Daneben vielleicht Hügel, Felsen oder andere Regimenter.

Und genau dort muss man dann trotzdem noch herankommen.

Einheiten müssen bewegt, gedreht, entfernt oder neu positioniert werden. Zustände müssen verändert werden. Geländeteile müssen vielleicht ausgetauscht werden, wenn ein Feld betreten, niedergetrampelt oder blockiert wird. Als Spielleiter und Chronist muss ich später sogar noch mehr tun können: Schlachten dokumentieren, Szenen fotografieren, Veränderungen sichtbar machen und bei Bedarf während der Partie kleine Anpassungen vornehmen.

Das bedeutet: Es reicht nicht, wenn man theoretisch irgendwie an die Mitte kommt.

Man muss komfortabel an die Mitte kommen.

Denn ein Schlachtfeld, bei dem jede Bewegung zur kleinen Operation wird, verliert schnell seinen Spielfluss. Dann sieht es zwar beeindruckend aus, aber jede Aktivierung wird riskant. Man achtet nicht mehr nur auf Taktik, sondern auch darauf, ob der eigene Ärmel gerade einen Baum umwirft oder ob beim Greifen nach einem Regiment gleich das halbe Waldstück verrutscht.

Das wäre genau das Gegenteil von dem, was BrikCore erreichen soll.

BrikCore - Regiment in/bei einem Waldstück, wo man sieht: schön, aber schwer erreichbar.

Warum ein Schieber keine Lösung ist

Auf einem flachen Brett könnte man theoretisch mit einer kleinen Schiebehilfe arbeiten. Bei BrikCore funktioniert das aber kaum.

Dafür ist das Gelände zu gebaut.

Ein Regiment steht nicht frei auf einer glatten Fläche, sondern zwischen modularen Elementen. Es gibt Höhenunterschiede, Bäume, Felsen, Geländekanten, Sträucher und Figuren auf eigenen Bases. Ein Schieber würde an irgendetwas hängen bleiben oder selbst zum Risiko werden. Im schlimmsten Fall bewegt man damit nicht nur die Einheit, sondern gleich den halben Wald.

Deshalb muss die Lösung anders aussehen.

Nicht das Werkzeug muss die Reichweite vergrößern, sondern das Schlachtfeld muss so geplant werden, dass man ohne Hilfskonstruktionen sinnvoll spielen kann.

BrikCore - Standardformat vs. erweiterbares modulares Schlachtfeld

Kleiner heißt nicht weniger episch

Die Entscheidung für ein kompakteres Standardformat fühlt sich im ersten Moment vielleicht wie ein Rückschritt an. Schließlich klingt ein größeres Schlachtfeld erst einmal mächtiger, freier und beeindruckender.

Aber genau hier liegt der Denkfehler.

BrikCore wird nicht dadurch episch, dass jedes Schlachtfeld maximal groß ist. BrikCore wird episch durch das Zusammenspiel aus Regimentern, Gelände, Szenariozielen, sichtbaren Zuständen, taktischen Entscheidungen und Atmosphäre.

Ein gut erreichbares Schlachtfeld mit dichtem, spielbarem Gelände ist am Ende stärker als ein größeres Feld, das zwar beeindruckend wirkt, aber in der Mitte kaum noch sinnvoll bespielt werden kann.

Gerade bei Klemmbausteinen entsteht die Wirkung nicht nur durch Fläche, sondern durch Höhe, Struktur und Details. Ein Waldstück, ein Hügelzug, ein Feldweg, ein Lager, ein alter Baum oder ein Felsblock können ein vergleichsweise kompaktes Spielfeld bereits sehr lebendig wirken lassen.

Dazu kommt später noch der modulare Rahmen.

Der Rahmen des Schlachtfelds wird nicht fest an eine bestimmte Größe gebunden sein. Er soll ebenfalls modular entstehen und je nach Aufbau, Szenario oder verfügbarem Platz angepasst werden können. Dadurch bleibt die Präsentation flexibel: Für Fotos, Videos oder besondere Aufbauten kann das Schlachtfeld stärker inszeniert werden. Für Testspiele, Veranstaltungen oder kompaktere Gefechte bleibt der Aufbau dagegen praktischer.

Das eigentliche Spiel findet auf dem Hexraster statt. Der Rahmen unterstützt Atmosphäre und Präsentation, darf aber nicht zum Hindernis werden.

BrikCore - Blick auf ein kompaktes Hexfeld-Schlachtfeld mit modularen Geländeteilen.

Das Standardformat für BrikCore

Für BrikCore zeichnet sich deshalb ein klares Prinzip ab:

Das Standard-Schlachtfeld soll kompakt genug sein, um gut bespielbar zu bleiben, aber groß genug, um taktische Entscheidungen, Flankenbewegungen, Gelände und Szenarioziele sinnvoll darzustellen.

Die kleinere Variante wird damit nicht zur Notlösung, sondern zum eigentlichen Standardformat.

Sie eignet sich besser für Testspiele, normale Szenarien, Brikido-Schlachten, frühe Brickania-Gefechte und spätere Vorführungen. Gerade wenn BrikCore irgendwann auf Veranstaltungen gezeigt werden soll, ist das ein entscheidender Punkt. Dort kann ich nicht davon ausgehen, dass ein Tisch exakt für mein Schlachtfeld gebaut wurde. Es muss auf realistischen Flächen funktionieren, transportierbar bleiben und auch mit fremden Mitspielern oder Zuschauern handhabbar sein.

Ein System, das nur unter perfekten Bedingungen funktioniert, wäre für BrikCore zu empfindlich.

Das Ziel ist nicht, ein möglichst großes Einzelstück zu bauen. Das Ziel ist ein Schlachtfeldsystem, das wiederholbar, erklärbar, transportierbar und spielbar bleibt.

Größere Schlachtfelder bleiben möglich

Das bedeutet allerdings nicht, dass größere Spielfelder ausgeschlossen sind.

BrikCore soll modular bleiben. Für besondere Szenarien, größere Kampagnenschlachten, den heimischen War-Room oder spätere Videoaufnahmen kann es durchaus erweiterte Schlachtfelder geben. Wenn der Platz vorhanden ist, wenn der Aufbau stationär bleibt und wenn das Gelände entsprechend geplant wird, kann eine größere Fläche sehr reizvoll sein.

Aber das ist dann nicht der Standard.

Es wäre eher ein erweitertes Format für besondere Schlachten.

So bleibt BrikCore flexibel. Kleine und mittlere Gefechte funktionieren auf einem handhabbaren Standardfeld. Größere Szenarien können später darauf aufbauen, ohne dass die Grundregeln oder das Spielgefühl darunter leiden.

Spielfluss vor Größenwahn

Am Ende geht es bei dieser Entscheidung vor allem um Spielfluss.

Eine Schlacht soll sich lebendig anfühlen. Regimenter sollen sich bewegen, Gelände soll wirken, Entscheidungen sollen sichtbar werden. Das Spiel soll nicht dadurch gebremst werden, dass man ständig überlegen muss, wie man überhaupt an eine Einheit herankommt.

Gerade weil BrikCore mit echten, gebauten Geländeteilen arbeitet, muss das Handling von Anfang an mitgedacht werden.

Ein schönes Schlachtfeld ist wichtig.
Ein spielbares Schlachtfeld ist wichtiger.
Ein schönes und spielbares Schlachtfeld ist das Ziel.

Deshalb wird das kompaktere Standardformat für BrikCore wahrscheinlich die bessere Grundlage sein. Nicht, weil die größere Vision verworfen wird, sondern weil sie dadurch überhaupt erst zuverlässig funktionieren kann.

Brickania soll später nicht nur auf Bildern gut aussehen. Die Schlachten sollen gespielt, getestet, erzählt und weiterentwickelt werden können.

Und manchmal bedeutet das: Ein gutes Schlachtfeld wird nicht besser, indem man es größer macht.

Sondern indem man es so baut, dass man wirklich darauf kämpfen kann.

Weiterführende Beiträge

Wenn Du mehr über die Entwicklung der BrikCore-Schlachtfelder erfahren möchtest, findest Du hier zwei passende Einblicke:

👉 Wenn das Gelände mitspielt: Neue Tests für die Schlachtfelder von Brickania
In diesem Beitrag geht es um Büsche, Sträucher, Hindernisse und erste Geländezustände – also um die Frage, wie Gelände in Brickania nicht nur Kulisse bleibt, sondern Teil des Spiels wird.

👉 BrikCore rückt in den Fokus – warum das Regelwerk jetzt wichtiger wird
Hier erfährst Du, warum BrikCore als Regelkern für Brickania, Brikido und weitere Schlachten immer wichtiger wird und weshalb das Schlachtsystem jetzt stärker in den Mittelpunkt rückt.

Mehr über BrikCore erfahren

Auf der neuen BrikCore-Unterseite findest Du die zentrale Übersicht zum gemeinsamen Schlachtsystem hinter Brickania, Brikido und weiteren freien Szenarien.

Dort geht es um die Grundidee des Systems, das Hexfeld-Prinzip, Regimenter, Taktikkarten, den Kommandostab, Gelände, Siegbedingungen und den offenen Baukasten-Charakter von BrikCore.

Brikido ein Tabletop mit LEGO Minifiguren in einer Asia Fantasy Welt

Brikido entdecken

Brikido zeigt, wie BrikCore auch außerhalb der Hauptwelt von Brickania funktionieren kann.

Das Asia-Fantasy-Setting nutzt denselben gemeinsamen Regelkern, setzt aber auf eine andere Atmosphäre: Samurai, Disziplin, Taktik, Feuerwaffen, Reiterei und eigene Schlachtfelder.

👉 Damit ist Brikido nicht nur ein eigenes Setting, sondern auch ein wichtiges Testfeld für BrikCore.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.