🎬Die Schlacht der Rohirrim Kritik: Mittelerde als Lizenzruine
Ich habe „Der Herr der Ringe: Die Schlacht der Rohirrim“ auf Netflix gesehen – und selten hat mich ein Fantasyfilm so ratlos und enttäuscht zurückgelassen. Was als düstere Rückkehr nach Rohan funktionieren könnte, wirkt für mich wie ein seelenloses Franchise-Projekt voller Logiklücken, schwacher Inszenierung und verschenkter Atmosphäre. Eine persönliche, aber begründete Kritik an einem Film, der Mittelerde leider kleiner macht, als es sein müsste.
🎬 Kritik: Der Herr der Ringe: Die Schlacht der Rohirrim
Es gibt Filme, die sind schlecht. Es gibt Filme, die sind enttäuschend. Und dann gibt es Filme, bei denen man nach zwanzig Minuten das Gefühl bekommt, nicht mehr vor einem Fantasy-Epos zu sitzen, sondern vor einem Lizenzdokument mit bewegten Bildern.
„Der Herr der Ringe: Die Schlacht der Rohirrim“ ist für mich genau so ein Film.
Ich habe ihn nicht einmal in einem Stück geschaut, sondern über drei Tage verteilt. Nicht, weil ich ihn genießen wollte, sondern weil ich immer wieder Pausen brauchte. Und das sage ich nicht leichtfertig. Bei „Herr der Ringe“ bin ich streng, ja. Vielleicht sogar strenger als bei vielen anderen Fantasy-Filmen. Aber genau das ist der Punkt: Mittelerde ist für mich kein beliebiger Markenname, den man auf irgendein Projekt klebt. Mittelerde lebt von Atmosphäre, Raumgefühl, Mythos, Tragik, Geschichte und einer inneren Logik.
Dieser Film hat davon erstaunlich wenig.
Schon als die ersten Informationen erschienen, war ich skeptisch. Als Trailer und Teaser folgten, war ich innerlich eigentlich schon raus. Nach dem Film bleibt leider genau dieser Eindruck: Das hier wirkt weniger wie eine leidenschaftliche Rückkehr nach Rohan, sondern eher wie ein auf den letzten Drücker fertiggestelltes Projekt, das in erster Linie existieren musste. Ein Film, der nicht erzählt, weil er etwas zu sagen hat, sondern weil irgendwo eine Marke weiterbewegt werden sollte.
Ob das fair ist? Vielleicht nicht vollständig. Aber der Film tut leider sehr viel dafür, genau diesen Eindruck zu bestätigen.
Mittelerde ohne Gewicht
Das größte Problem beginnt nicht einmal bei der Handlung, sondern bei der Wirkung der Welt. Dieser Film hat kaum Gewicht. Figuren bewegen sich, aber sie scheinen selten wirklich in ihrer Umgebung zu stehen. Landschaften sehen aus wie Kulissen. Schnee fällt, aber er haftet nicht. Schlachten passieren, aber sie haben kein echtes Raumgefühl. Entfernungen, Proportionen, Wetter, Zeit und physikalische Wirkung sind oft nur Behauptungen.
Gerade bei Rohan ist das fatal.
Rohan muss man spüren. Wind. Kälte. Weite. Pferde. Holz. Stein. Erschöpfung. Rauch. Schwere. Das Land muss nach Geschichte aussehen. Nach alten Hallen, nach harten Wintern, nach Menschen, die seit Generationen an diesem Ort leben und sterben.
Stattdessen wirkt vieles wie eine lose Abfolge von Bildern, die an „Der Herr der Ringe“ erinnern sollen, aber nicht wirklich verstanden haben, warum diese Bilder damals funktioniert haben.
Animation auf Sparflamme: Wenn selbst Rohans Pferde tot wirken
Ein weiteres großes Problem ist der Animationsstil selbst. Und damit meine ich nicht nur die grundsätzliche Entscheidung, Mittelerde als Anime zu erzählen. Dagegen hätte ich prinzipiell gar nichts. Animation kann Fantasy großartig tragen. Sie kann überhöhen, verdichten, stilisieren und Dinge zeigen, die im Realfilm kaum möglich wären.
Aber genau dafür müsste sie leben.
In „Die Schlacht der Rohirrim“ wirkt vieles erschreckend starr. Figuren bewegen sich stellenweise, als würden sie von Standbild zu Standbild geschoben. Gestik und Mimik bleiben oft flach, Emotionen werden eher behauptet als gespielt. Selbst in Momenten, die eigentlich voller Anspannung, Wut, Angst oder Verzweiflung sein müssten, wirken die Charaktere häufig wie eingefrorene Illustrationen mit minimaler Mundbewegung.
Besonders bitter ist das bei den Pferden.
Wir reden hier von Rohan. Von einem Volk, dessen Identität untrennbar mit Pferden verbunden ist. Pferde müssten in diesem Film Kraft, Rhythmus, Atem, Panik, Stolz und Geschwindigkeit ausstrahlen. Stattdessen wirken sie viel zu oft leblos, schwerfällig oder merkwürdig mechanisch. Gerade dort, wo Bewegung die Seele Rohans sein müsste, fehlt dem Film jede echte Dynamik.
Auch die Kampfszenen leiden darunter. Statt klarer Choreografie, spürbarer Wucht und nachvollziehbarer Körperlichkeit bekommt man häufig hektische Schnitte, reduzierte Bewegungsphasen oder Totalen, die Distanz schaffen, statt Energie aufzubauen. Wenn es kompliziert wird, zieht sich der Film auffällig oft in weite Einstellungen zurück. Dann sieht man Armeen, Mauern, Schnee und Silhouetten – aber selten wirklich gute, durchdachte Action.
An manchen Stellen fühlt es sich fast an wie ein Trick aus älteren, billigen Animationsproduktionen: Bildausschnitte werden wiederholt, Bewegungen wirken recycelt, Hintergründe werden verschoben, Figuren stehen herum, während die Szene so tut, als wäre gerade großes Kino im Gange.
Das wäre als nostalgischer 80er-Jahre-Trash vielleicht noch charmant.
Hier aber soll es ein moderner „Herr der Ringe“-Film sein. Und dafür wirkt die Animation viel zu oft nicht stilisiert, sondern schlicht unfertig.

Wenn die Belagerungslogik im Schneesturm verloren geht.
Das physikalische Wunder von Rohan
Besonders absurd wird es in der Belagerungsszene. Da steht ein Belagerungsturm scheinbar in einer Entfernung zur Mauer, bei der man sich fragt, ob die Konstruktion heimlich mit einem Teleskoparm aus der Feuerwehrtechnik ausgestattet wurde. Dann kracht eine gewaltige Brücke aus enormer Höhe auf die steinerne Festung – und bleibt natürlich in einem perfekten Stück erhalten.
Keine Splitter. Kein Brechen. Kein sichtbares Gewicht. Kein Gefühl für Material.
Man sieht diese Szene und denkt nicht: „Was für eine bedrohliche Belagerung.“
Man denkt: „Wer hat diese Brücke konstruiert? Saruman? Tony Stark? Ein Praktikant mit Adamantium-Mithril-Zertifikat?“
Das Problem ist nicht, dass Fantasy immer realistisch sein muss. Natürlich nicht. Aber selbst Fantasy braucht eine eigene innere Logik. Gerade wenn ein Film mit Tragik, Krieg und Belagerung arbeitet, muss die Welt glaubwürdig wirken. Wenn aber Größenverhältnisse, Fallhöhen und Materialverhalten offensichtlich egal sind, dann verliert die Szene ihre Kraft. Dann bleibt nur noch Spektakel ohne Fundament.

Rohans Winter: viel Schnee, wenig Gewicht.
Der Spar-Schnee und die wetterfesten Helden
Dann kommt der große Winter Rohans. Eigentlich eine wunderbare Gelegenheit für Atmosphäre. Ein harter Winter kann eine Geschichte tragen. Er kann Figuren zermürben, Armeen verlangsamen, Hoffnung einfrieren, Burgen in Grabstätten verwandeln.
Hier wirkt der Schnee leider oft wie ein Effekt, der nachträglich über das Bild gelegt wurde.
Es stürmt, es friert, es soll lebensfeindlich sein – aber auf den Figuren bleibt kaum etwas liegen. Haare sitzen. Schultern bleiben sauber. Kleidung wirkt selten wirklich durchnässt, schwer oder vereist. Die Welt behauptet Kälte, aber die Körper erzählen sie nicht.
Und genau daran scheitert Atmosphäre: nicht an der Idee, sondern an den Details.
Ein glaubwürdiger Winter entsteht nicht nur dadurch, dass weiße Partikel durchs Bild fliegen. Er entsteht durch Reaktionen. Durch Atem. Durch langsame Bewegungen. Durch müde Gesichter. Durch Schnee auf Stoff, Eis an Metall, klamme Hände, matte Stimmen und das Gefühl, dass jeder Schritt Kraft kostet.
Hier bleibt der Winter oft Dekoration.

0/10 wehende Frost-Haare.
Der absolute Höhepunkt: Helm Hammerhands wehende Frost-Haare
Der Tod von Helm Hammerhand gehört eigentlich zu den düstersten, stärksten Motiven dieser Vorgeschichte. Ein König, der im eisigen Winter vor der Festung stirbt. Ein Mythos. Eine Legende. Das könnte groß, tragisch und erschütternd sein.
Im Film wird es unfreiwillig komisch.
Helm steht gefroren vor dem Tor, steif wie ein Denkmal, tot wie ein Eisblock – aber seine Haare wehen weiter elegant im Wind, als hätte jemand im Animationsprogramm vergessen, den Effekt auszuschalten.
Das ist nicht episch. Das ist nicht tragisch. Das ist visuell komplett zerlegt.
Da liegen mehrere Ebenen übereinander, die nicht miteinander sprechen: Der Körper sagt „eingefroren“, die Haare sagen „dramatischer Anime-Wind“, die Szene sagt „bitte empfinde jetzt Mythos“. Heraus kommt aber keine Gänsehaut, sondern ein Moment, bei dem man ungläubig auf den Bildschirm schaut.
Und ja: Das ist für mich der perfekte Sinnbild-Moment des ganzen Films.
0/10 wehenden Frost-Haaren.

Instant-Armee trifft taktisches Vakuum
Schlachten ohne Taktik, Armeen ohne Herkunft
Auch militärisch wirkt vieles erschreckend beliebig. Ein hölzerner Belagerungsturm nähert sich einer Festung, und man fragt sich zwangsläufig: Warum brennt dieses Ding nicht längst? Warum wird nicht konsequent versucht, es mit Feuerpfeilen, Öl, Steinen oder irgendeiner halbwegs nachvollziehbaren Verteidigung aufzuhalten?
Stattdessen wartet der Film, bis die gewünschte Action-Situation erreicht ist.
Das zieht sich durch. Armeen tauchen auf, wenn die Handlung sie braucht. Entfernungen schrumpfen oder wachsen je nach Szene. Taktische Entscheidungen wirken nicht wie Entscheidungen von Menschen, die überleben wollen, sondern wie Drehbuchmechanik. Figuren handeln nicht klug oder dumm, weil es zu ihnen passt, sondern weil die nächste Szene vorbereitet werden muss.
Dazu kommen Massenszenen, die immer wieder künstlich wirken. Wenn im Hintergrund dieselben Soldaten mehrfach wie kopierte Statisten auftauchen oder Bewegungen ruckelig und abgehackt wirken, dann wird aus einer Schlacht kein Chaos, sondern ein unfertiges Diorama.
Gerade bei Rohan, einem Volk von Reitern, Kriegern und alten Bündnissen, hätte man militärische Kultur spürbar machen müssen. Stattdessen bekommen wir häufig nur: Hier sind die Guten. Dort sind die Bösen. Jetzt bitte kämpfen.
Wulf, Héra und das Problem mit dem konstruierten Drama
Auch erzählerisch bleibt der Film für mich erstaunlich flach. Wulf soll der große Antagonist sein, aber sein Hass wirkt weniger wie eine tragische Entwicklung und mehr wie eine Drehbuchnotwendigkeit. Er ist böse, weil der Film einen Bösen braucht. Punkt.
Das ist schade, denn gerade aus dieser Ausgangslage hätte man etwas machen können. Verletzter Stolz. Politische Demütigung. Familienfehde. Rache, die sich über Jahre vergiftet. Ein Mensch, der sich selbst als Opfer sieht und dadurch zum Monster wird. All das steckt theoretisch in diesem Stoff.
Der Film macht daraus aber zu oft Schwarz und Weiß.
Auf der anderen Seite steht Héra. Auch hier ist das Problem nicht, dass sie im Mittelpunkt steht. Eine starke weibliche Figur in Rohan? Warum nicht. Das kann funktionieren. Rohan bietet dafür sogar eine sehr gute Bühne.
Das Problem ist, dass der Film ihr ständig Eigenschaften zuschreibt, statt sie wirklich organisch zu zeigen. Immer wieder wird betont, wie wild, frei und besonders sie ist. Aber gute Figuren entstehen nicht dadurch, dass man dem Publikum alle paar Minuten sagt, wie beeindruckend sie sind. Sie entstehen durch Entscheidungen, durch Fehler, durch Konflikte, durch Konsequenzen.
Am Ende wirkt Héra stellenweise weniger wie eine Figur aus Mittelerde und mehr wie eine Heldin aus einem generischen 80er-Jahre-Actionfilm, die in letzter Sekunde auf Superheldin umgeschaltet wird.
Das kann Spaß machen. In einem anderen Film. In einem Trash-Fantasy-Abenteuer vielleicht sogar sehr.
Aber hier soll es Mythos sein. Und dafür ist es zu dünn.
Der Gandalf-Haken und der Informations-Loop des Grauens
Besonders bemüht wirkt der Anschluss an das bekannte „Herr der Ringe“-Universum am Ende. Natürlich muss irgendwie eine Brücke geschlagen werden. Natürlich soll der Zuschauer merken: Keine Sorge, das gehört wirklich dazu.
Aber genau das ist das Problem.
Wenn ein Name wie Gandalf nicht organisch aus der Geschichte entsteht, sondern wie ein Franchise-Stempel auf den letzten Metern wirkt, dann reißt mich das nicht tiefer in die Welt hinein. Es erinnert mich nur daran, dass dieser Film verzweifelt mit etwas Größerem verbunden werden möchte.
Héra reitet los, um Gandalf von Orks zu erzählen, die nach Ringen suchen. Gleichzeitig wirkt es so, als wüsste Gandalf ohnehin schon mehr, als ihm gesagt werden muss. Sie reitet also los, um ihm mitzuteilen, was er offenbar bereits ahnt oder weiß. Das ist weniger ein starker erzählerischer Bogen als ein Informations-Loop mit bekannten Namen.
So etwas ist kein Worldbuilding. Das ist Franchise-Kleber.
Hätte man Herr der Ringe: Die Schlacht der Rohirrim besser machen können?
Ich sage so etwas selten in dieser Deutlichkeit, aber ja: Ich glaube, man hätte diesen Film deutlich besser machen können.
Nicht, weil ich ein großes Animationsstudio leite. Nicht, weil ich behaupte, die technischen und finanziellen Zwänge einer solchen Produktion vollständig zu kennen. Sondern weil die grundsätzlichen Probleme so offensichtlich sind: fehlendes Raumgefühl, fehlende Konsequenz, fehlende Atmosphäre, zu wenig erzählerische Tiefe, zu viel Behauptung, zu wenig organisches Drama.
Und genau deshalb enttäuscht mich der Film so sehr.
Hier waren keine ahnungslosen Newcomer am Werk. Das ist kein kleines Fanprojekt, bei dem man über Grenzen hinwegsehen muss. Das ist „Herr der Ringe“. Das ist Rohan. Das ist Helm Hammerhand. Das ist ein Stoff, der mit der richtigen Haltung, mit Geduld und mit einem klaren Gespür für Mythos, Tragik und Weltgefühl richtig stark hätte werden können.
Stattdessen wirkt der Film wie etwas, das fertig werden musste.
Und wenn ein Mittelerde-Film sich so anfühlt, dann ist das für mich fast schlimmer als ein einfach nur schlechter Film.
Warum mich das auch bei Brickania beschäftigt
Und genau hier schließt sich für mich der Kreis zu Brickania.
Brickania ist natürlich nicht Mittelerde. Es ist mein eigenes Fantasy- und Klemmbaustein-Projekt, mit eigenen Fraktionen, eigenen Konflikten, eigenen Figuren und einem anderen Ton. Aber beim Weltenbau gelten trotzdem ähnliche Grundregeln: Eine Welt muss sich glaubwürdig anfühlen. Nicht realistisch im trockenen Sinne, aber stimmig. Wenn ein Heer irgendwo auftaucht, muss es sich so anfühlen, als hätte es einen Weg dorthin gehabt. Wenn eine Festung belagert wird, müssen Raum, Wetter, Material und Zeit eine Rolle spielen. Wenn ein König stirbt, sollte der Moment Gewicht haben. Wenn eine Figur „besonders“ ist, muss sie das durch Handlungen beweisen, nicht durch Erzählstimme.
Gerade weil ich mit Brickania, BrickQuest und BrikCore selbst an einer Fantasywelt arbeite, fallen mir solche Dinge vielleicht noch stärker auf. Ich denke ständig über Fraktionen, Entfernungen, Schlachten, Stimmung, Gelände, Banner, Wappen, Burgen, Regeln und Atmosphäre nach. Und ja, sogar bei LEGO- und Klemmbausteinwelten ist diese innere Logik wichtig.
Vielleicht sogar gerade dort.
Denn wenn man mit Figuren, Sets, Dioramen und Fantasie arbeitet, entsteht Magie nicht automatisch. Sie entsteht durch Details. Durch klare Bilder. Durch kleine Regeln. Durch konsequente Gestaltung. Durch die Frage: Fühlt sich diese Welt so an, als könnte sie auch außerhalb des Bildausschnitts weiterexistieren?
Bei „Die Schlacht der Rohirrim“ hatte ich dieses Gefühl leider viel zu selten.
LEGO, Herr der Ringe und die verlorene Magie
Das ist auch deshalb schade, weil „Der Herr der Ringe“ für viele LEGO-Fans bis heute ein besonderes Thema ist. Rohan, Gondor, Mordor, Elben, Zwerge, Orks, Burgen, Reiter, Banner, Waffen, Ruinen – das alles schreit geradezu nach Dioramen, Minifiguren, MOCs und epischen Szenen im Klemmbausteinformat.
Ein guter Film über Rohan hätte genau diese Begeisterung neu anfachen können. Man hätte nach dem Abspann sofort Lust haben können, Helms Klamm zu bauen, Reiter zusammenzustellen, Wappen zu gestalten, Schneelandschaften zu erschaffen oder eigene Geschichten aus der Mark zu erzählen.
Bei mir war es eher umgekehrt.
Ich hatte danach mehr Lust, mir selbst noch einmal bewusst zu machen, warum Atmosphäre, Logik und Liebe zum Detail so wichtig sind. Für Fantasy. Für LEGO. Für Brickania. Für jede Welt, die mehr sein will als nur eine Kulisse.
Fazit: Mittelerde als Lizenzruine
„Der Herr der Ringe: Die Schlacht der Rohirrim“ ist für mich kein liebevoller Ausflug in die Vergangenheit Rohans, sondern ein erstaunlich lebloses Franchise-Produkt, das große Namen beschwört, aber kaum eigene Seele besitzt.
Der Film will tragisch sein, wirkt aber konstruiert. Er will episch sein, bleibt aber flach. Er will an Peter Jacksons Mittelerde erinnern, schafft aber oft nur die Erinnerung daran, wie viel besser diese Welt einmal inszeniert wurde.
Schnee ohne Gewicht. Schlachten ohne Raumgefühl. Figuren ohne Tiefe. Drama ohne Fallhöhe. Ein Antagonist ohne echte Tragik. Eine Heldin, die zu oft erklärt statt entwickelt wird. Und ein Gandalf-Anschluss, der weniger wie ein erzählerischer Höhepunkt wirkt als wie ein hektisch gesetzter Franchise-Haken.
Am Ende bleibt für mich ein Film, der zeigt, dass man auch ohne KI erstaunlich künstliche Geschichten produzieren kann.
Wertung: 0/10 wehenden Frost-Haaren.
Ein audiovisueller Totalschaden.
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