Warum BrikCore auf Hexfelder setzt – zwischen LEGO, Tabletop und Taktik
Ich mag Hexfelder.
Das klingt vielleicht erstmal nach einer sehr technischen Aussage, aber wer sich viel mit Strategie-, Rollen- und Taktikspielen beschäftigt hat, versteht vermutlich sofort, was ich meine. Egal ob am Computer, digital auf dem Bildschirm oder ganz klassisch analog auf dem Spielbrett: Hexfelder haben eine besondere Art, Ordnung in ein Spielfeld zu bringen.
Sie geben Bewegung, Reichweiten, Sichtlinien und Positionen eine klare Struktur, ohne sich so streng und eckig anzufühlen wie ein klassisches Schachbrett. Gerade in rundenbasierten Spielen sind Hexfelder für mich deshalb seit vielen Jahren ein vertrautes und sehr angenehmes Element. Sie wirken taktisch, lesbar und irgendwie „spielig“, ohne automatisch simpel zu sein.
Trotzdem muss ich zugeben: Wenn es rein um die Optik eines Tabletops geht, bevorzuge ich eigentlich Spielfelder ohne sichtbare Grenzen.
Eine Landschaft, die einfach wie eine Landschaft wirkt, hat natürlich ihren ganz eigenen Reiz. Keine Linien, keine Felder, keine sichtbaren Kanten. Nur Hügel, Wälder, Wege, Ruinen, Mauern, Flüsse und Figuren, die sich scheinbar frei darin bewegen. Das ist atmosphärisch stark und kommt dem klassischen Tabletop-Gefühl sehr nahe.
Für BrikCore – und damit indirekt auch für Brickania: Krieg um die Krone – habe ich mich dennoch bewusst für einen Mittelweg entschieden.
Es gibt Hexfelder.
Aber die Landschaft soll nicht vollständig wie ein kantiges Spielfeld wirken.
Der Mittelweg zwischen Brettspiel und Tabletop
BrikCore soll taktisch klar spielbar sein. Entfernungen, Bewegungen, Angriffsmöglichkeiten, Sichtlinien und Geländeregeln müssen verständlich bleiben. Gerade weil das System später nicht nur auf dem Tisch, sondern auch in Bildern, Videos, Berichten und möglicherweise aus der Zuschauerperspektive funktionieren soll, braucht es eine gewisse Eindeutigkeit.
Ein rein freies Tabletop-System wäre optisch wunderschön, aber bei LEGO und Klemmbausteinen nicht automatisch die beste Lösung. Denn sobald Bewegungen und Reichweiten frei gemessen werden, entstehen neue Fragen:
- Wo genau steht die Einheit?
- Wie weit darf sie sich bewegen?
- Ist die Sichtlinie frei?
- Ist das Gelände noch im Weg oder schon vorbei?
- Wie wird das später auf Fotos, in Videos oder in Berichten nachvollziehbar?
Hexfelder lösen viele dieser Fragen elegant. Eine Einheit steht auf einem Feld. Bewegung erfolgt von Feld zu Feld. Gelände kann klar einem Feld zugeordnet werden. Reichweiten lassen sich zählen. Das macht das Spiel robuster, verständlicher und besser dokumentierbar.
Gleichzeitig will ich aber vermeiden, dass BrikCore am Ende wie ein rein abstraktes Brettspiel aussieht. Die Hexfelder sollen helfen, aber nicht dominieren.
Warum nicht perfekte, gleichseitige Hexfelder?
Natürlich hätte ich optisch am liebsten gleichmäßige Hexfelder, bei denen alle Seiten gleich lang sind. Das wäre geometrisch sauber, symmetrisch und sehr flexibel. Solche Hexfelder haben auch spielerisch und bautechnisch klare Vorteile: Man kann sie leichter drehen, kombinieren und wiederverwenden. Gerade wenn Objekte, Wege, Mauern, Flüsse oder andere Strukturen über mehrere Felder hinweg in einer Linie verlaufen, wäre das extrem praktisch.
In einem normalen Brettspiel oder bei gelaserten, gedruckten oder 3D-gedruckten Teilen wäre das relativ einfach lösbar.
Mit LEGO und klassischen Klemmbausteinen sieht die Sache anders aus.
LEGO basiert grundsätzlich auf einem rechtwinkligen Raster. Noppen, Platten, Fliesen und Steine folgen diesem System. Ein echtes, gleichseitiges Hexfeld passt dort nicht natürlich hinein. Man kann solche Formen zwar bauen, aber dann landet man sehr schnell bei Scharnieren, Winkelelementen, Sonderkonstruktionen oder aufwendigen Unterbauten.
Das bringt gleich mehrere Probleme mit sich:
- Die Konstruktion wird komplizierter.
- Die Kosten steigen.
- Die Stabilität leidet teilweise.
- Die Übergänge zwischen den Feldern werden schwieriger.
- Und am Ende sieht es oft trotzdem nicht so sauber aus, wie man es sich vorgestellt hat.
Gerade bei einem modularen Spielfeld ist das ein echtes Problem. BrikCore soll nicht nur schön aussehen, sondern auch wiederholt aufgebaut, erweitert, umgebaut und bespielt werden können. Wenn jedes Feld zu einer kleinen Spezialkonstruktion wird, verliert das System einen wichtigen Teil seiner praktischen Stärke.
Scharniere, SNOT-Technik und meine Plate-Lösung
Natürlich gibt es LEGO-Techniken, mit denen sich schräge Winkel, organischere Formen und auch deutlich sauberere Hexfeld-Strukturen bauen lassen. Besonders spannend sind dabei LEGO-Scharniere und die sogenannte SNOT-Technik. SNOT steht für „Studs Not On Top“ und beschreibt Bauweisen, bei denen die Noppen nicht nur klassisch nach oben zeigen, sondern auch seitlich oder in andere Richtungen genutzt werden.
Wer sich näher damit beschäftigen möchte, dem kann ich folgendes Video empfehlen. Es zeigt sehr gut, wie sich LEGO auch außerhalb des klassischen rechtwinkligen Rasters nutzen lässt:
Empfohlenes Video zu LEGO-Scharnieren, SNOT-Technik und alternativen Bauwinkeln. Für BrikCore ist das interessant, weil solche Techniken zeigen, wie sich LEGO auch außerhalb des klassischen Rasters nutzen lässt.
Solche Techniken sind faszinierend und zeigen sehr gut, wie viel mit LEGO möglich ist, wenn man bereit ist, stärker gegen das klassische Raster zu bauen. Für einzelne Bauwerke, besondere Module oder dekorative Szenen kann das großartig sein.
Für BrikCore habe ich mich beim Grundspielfeld aber bewusst für eine andere Richtung entschieden.
Ich nutze Varianten auf Basis von Plates und Wedge Plates. Das ist nicht ganz so geometrisch perfekt, dafür aber deutlich praktikabler. Die Felder lassen sich stabiler bauen, einfacher wiederholen, leichter erweitern und vor allem wirtschaftlicher umsetzen. Gerade wenn ein Spielfeld nicht nur aus ein paar wenigen Feldern bestehen soll, sondern aus vielen modularen Geländeteilen, wird dieser Punkt schnell entscheidend.
Drei Plate-Varianten im Vergleich
Um für BrikCore eine passende Hexfeld-Basis zu finden, habe ich die Plate-Variante mit Wedge Plates in drei unterschiedlichen Größen ausprobiert.
Bereits auf den ersten Blick wird deutlich, dass jede dieser Varianten ihre eigenen Vor- und Nachteile mitbringt. Die kleinere Version wirkt kompakter und spart Material sowie Platz, stößt aber schneller an Grenzen, wenn ganze Regimenter, besondere Einheiten oder markantere Geländeelemente darauf untergebracht werden sollen.
Die größere Version bietet deutlich mehr Fläche und damit auch mehr Freiheit bei der Darstellung. Dafür benötigt sie aber entsprechend mehr Platz auf dem Spielfeld und verursacht einen höheren Materialaufwand.
Für BrikCore habe ich mich deshalb bewusst für die mittlere Version entschieden.
Sie bildet für mich den besten Mittelweg aus Spielfläche, Bauaufwand, Platzbedarf und Optik. Gleichzeitig ist genau diese mittlere Variante auch die Version mit der „scheinbaren“ Struktur. Das bedeutet: Das Hexfeld bleibt klar erkennbar, wirkt aber nicht zu streng, nicht zu technisch und nicht zu dominant. Genau dieser Effekt ist für BrikCore besonders wichtig, weil das Spielfeld zwar eine klare spielmechanische Grundlage besitzen soll, die Landschaft darüber aber trotzdem möglichst natürlich und lebendig wirken muss.
Die Hexfelder sind also bewusst vorhanden – sie sollen nur nicht wie ein starres, kantiges Brettspielraster wirken.
Vergleich von drei Hexfeld-Varianten auf Plate-Basis mit Wedge Plates: kleine, mittlere und große Version.
Für BrikCore fiel die Wahl bewusst auf die mittlere Variante, da sie den besten Kompromiss aus Platzbedarf, Bauaufwand, Optik und Spielfunktion bietet.
Die Feldgröße ist Teil des Spielsystems
Die Größe der Hexfelder ist dabei kein Zufall.
Ein Feld muss groß genug sein, um mindestens eine besondere Einheit oder ein vollständiges kleines Regiment sinnvoll darstellen zu können. Für BrikCore bedeutet das konkret:
- Ein Feld soll entweder eine besondere große Einheit aufnehmen können, etwa ein Monster, eine Kriegsmaschine oder eine andere auffällige Einzelfigur.
- Oder es soll ein Regiment Kavallerie tragen können, also drei Reiter mit Pferden.
- Oder es soll ein Regiment Infanterie aufnehmen können, also sechs Krieger zu Fuß.
Damit ist die Feldgröße direkt mit dem Spielsystem verbunden. Sie ist nicht nur eine optische Entscheidung, sondern bestimmt, wie Einheiten dargestellt, bewegt und in Szene gesetzt werden können.
Wären die Felder kleiner, würde das Spielfeld zwar feiner wirken, aber viele Einheiten müssten künstlich aufgeteilt oder gedrängt werden. Wären sie deutlich größer, würden Gelände und Schlachtfeld schnell zu viel Platz benötigen. Die gewählte Größe ist deshalb ein weiterer Kompromiss: groß genug für sichtbare LEGO-Einheiten, aber noch klein genug für ein bespielbares Schlachtfeld.

LEGO zwingt zu ehrlichen Kompromissen
Das ist einer der Punkte, die ich an LEGO und Klemmbausteinen gleichzeitig liebe und manchmal verfluche: Das Material gibt Grenzen vor.
Man kann unglaublich viel bauen, aber nicht alles auf die gleiche Weise. Manche Formen wirken auf dem Papier perfekt, sind aber in der Realität unnötig kompliziert, teuer oder instabil. Und genau deshalb ist BrikCore kein System, das gegen das Material arbeiten soll. Es soll mit dem Material arbeiten.
Die Hexfelder müssen also nicht mathematisch perfekt sein. Sie müssen spielerisch funktionieren, baubar bleiben und optisch in die Landschaft eingebettet werden können.
Mir ist wichtiger, dass ein Wald wie ein Wald wirkt, ein Hügel wie ein Hügel, eine Ruine wie eine Ruine und ein Schlachtfeld wie ein Schlachtfeld – auch wenn darunter eine klare Feldstruktur liegt.
Die Spielfelder sollen Orientierung geben, aber die Welt nicht zerstören.
Verschiedene Untergründe statt einheitlicher Spielfläche
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass ich das Spielfeld nicht überall gleich wirken lassen möchte. Natürlich baue ich verschiedene Flächenstrukturen und Oberflächenvarianten, damit die Hexfelder auch optisch zum jeweiligen Untergrund passen.
Je nachdem, ob ein Bereich eher Wiese, Erde, Stein, Waldsaum, Hügel, Weg oder ein anderer Geländetyp sein soll, wird auch die Gestaltung der Oberfläche entsprechend angepasst.
Dadurch bleibt die spielerische Grundstruktur erhalten, ohne dass das gesamte Spielfeld zu einheitlich oder technisch aussieht. Die Hexfelder bilden also das Regelgerüst – die Oberflächengestaltung sorgt dafür, dass daraus eine glaubwürdige Landschaft wird.
Das ist besonders wichtig für BrikCore, weil Gelände später einen ähnlichen Stellenwert bekommen soll wie Einheiten. Ein Wald ist nicht nur Dekoration. Ein Hügel ist nicht nur ein schöner Aufbau. Eine Engstelle, eine Ruine oder ein blockierendes Feld können taktisch entscheidend sein.
Dafür braucht es Regeln. Und Regeln brauchen Klarheit.

Warum Hexfelder besser zu BrikCore passen als Quadrate
Quadratische Felder wären mit LEGO deutlich einfacher zu bauen. Das liegt auf der Hand. Das LEGO-Raster ist rechteckig, also wären quadratische oder rechteckige Spielfelder bautechnisch naheliegender.
Aber spielerisch fühlen sich Quadrate für mich bei Bewegung und Taktik oft etwas kantiger an. Diagonalen werden schnell zum Problem. Entweder sind sie zu stark, zu schwach oder benötigen Sonderregeln. Hexfelder umgehen genau dieses Problem auf elegante Weise.
Jedes Feld hat sechs Nachbarn. Bewegung wirkt natürlicher. Fronten, Flanken, Engstellen und Reichweiten lassen sich angenehmer darstellen. Gerade für ein taktisches Schlachtensystem mit Regimentern, Gelände, Sichtlinien und Positionierung ist das ein großer Vorteil.
Hexfelder sind für BrikCore deshalb nicht nur eine optische Vorliebe, sondern eine mechanische Entscheidung.
Sichtbar genug für Regeln, unauffällig genug für Atmosphäre
Die eigentliche Designentscheidung lautet daher nicht einfach: „BrikCore benutzt Hexfelder.“
Sie lautet eher:
BrikCore benutzt Hexfelder als spielmechanische Grundlage, aber die Gestaltung des Geländes soll dafür sorgen, dass diese Hexfelder nicht zu hart, nicht zu steril und nicht zu dominant wirken.
Das Gelände darf über Kanten hinweg optisch miteinander verbunden sein. Landschaftselemente dürfen die strenge Form aufbrechen. Bäume, Felsen, Wege, Mauern, Erhöhungen und Dekoration dürfen bewusst dafür sorgen, dass das Spielfeld mehr wie eine zusammenhängende Landschaft wirkt.
Trotzdem bleibt im Kern klar: Die Hexfelder sind da. Sie geben dem Spiel Struktur.
BrikCore bleibt ein Bausystem
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Erweiterbarkeit.
BrikCore soll kein starres Spielbrett sein, das einmal gebaut und dann nie wieder verändert wird. Das System soll wachsen können. Neue Geländetypen, neue Szenarien, neue Schlachtfelder, neue Sonderregeln und neue visuelle Ideen sollen später ergänzt werden können.
Dafür muss das Grundsystem praktikabel bleiben.
Wenn ein einzelnes Hexfeld zu kompliziert ist, wird jedes neue Geländeprojekt unnötig schwer. Wenn die Felder zu teuer werden, wird das Spielfeld nicht größer. Wenn die Übergänge nicht funktionieren, leidet die gesamte Optik. Und wenn der Aufbau zu empfindlich wird, macht das Spielen keinen Spaß.
Deshalb ist der pragmatische Mittelweg so wichtig.
Nicht das perfekte Hexfeld gewinnt, sondern das Hexfeld, das in der Praxis funktioniert.
Die wichtigste Regel: Das Spiel muss lesbar bleiben
Am Ende ist BrikCore ein Spielsystem.
Ja, es soll gut aussehen.
Ja, es soll fotografierbar sein.
Ja, es soll zur Welt von Brickania passen.
Ja, es soll auch als LEGO- und Klemmbausteinprojekt überzeugen.
Aber es muss vor allem spielbar bleiben.
Wenn Spieler nicht erkennen, wo ein Feld beginnt und endet, wird es unklar. Wenn Zuschauer nicht nachvollziehen können, warum eine Einheit wohin zieht, verliert das Spiel an Verständlichkeit. Wenn Gelände schön aussieht, aber regeltechnisch nicht sauber zugeordnet werden kann, entsteht Frust.
Darum dürfen die Hexfelder nicht völlig verschwinden.
Sie sollen nur nicht schreien.
Sie sollen wie ein unsichtbares Ordnungssystem unter der Landschaft liegen – sichtbar genug, um das Spiel zu tragen, aber zurückhaltend genug, damit Brickania nicht wie ein abstraktes Rechenbrett aussieht.
Fazit: Hexfelder als Fundament, nicht als Käfig
Die Entscheidung für Hexfelder bei BrikCore ist kein Zufall. Sie ist ein bewusster Kompromiss aus Taktik, Lesbarkeit, Atmosphäre, LEGO-Baubarkeit und Kosten.
Ich hätte gerne perfekte, gleichseitige Hexfelder.
Ich hätte gerne eine völlig freie, organische Tabletop-Landschaft.
Ich hätte gerne maximale Flexibilität bei minimalem Aufwand.
Aber genau da beginnt Spieldesign: Nicht bei dem, was theoretisch ideal wäre, sondern bei dem, was im echten System funktioniert.
BrikCore soll die Klarheit eines Brettspiels mit der Atmosphäre eines Tabletops verbinden. Hexfelder sind dafür das Fundament. Die Landschaft darüber darf und soll lebendiger wirken.
Oder anders gesagt:
Die Regeln brauchen Felder.
Die Welt braucht Landschaft.
BrikCore versucht, beides miteinander zu verbinden.
Mehr über BrikCore erfahren
Auf der neuen BrikCore-Unterseite findest Du die zentrale Übersicht zum gemeinsamen Schlachtsystem hinter Brickania, Brikido und weiteren freien Szenarien.
Dort geht es um die Grundidee des Systems, das Hexfeld-Prinzip, Regimenter, Taktikkarten, den Kommandostab, Gelände, Siegbedingungen und den offenen Baukasten-Charakter von BrikCore.
Wie entsteht eigentlich eine Welt wie Brickania?
Hinter Brickania: Krieg um die Krone steckt mehr als nur eine Karte, LEGO Minifiguren und Regeln. Viele Entscheidungen folgen einer klaren Idee: Wie entwickelt sich Macht? Welche Rolle spielt Magie? Wie beeinflussen Zuschauer und Ereignisse die Welt?
Im Bereich Design & Philosophie werfe ich einen Blick hinter die Kulissen. Hier geht es um Spielmechaniken, Grundprinzipien und die Gedanken hinter dem Aufbau der Welt.
👉 Wenn dich interessiert, warum Brickania so funktioniert, wie es funktioniert, findest du hier die Konzepte und Überlegungen hinter dem Spiel.
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