Bier ist in Brickania mehr als ein Getränk. Die Große Brauzunft steht für Ordnung, Versorgung und Kontrolle – und prägt das Machtgefüge des 4. Zeitalters bis in die Tavernen hinein.
Der Schwarzer Fang gilt als angesehene Jägergilde und Lieferant seltener Felle, Stoßzähne und Tiere. Doch hinter der offiziellen Fassade bewegen sich Herkunft, Methoden und Geschäftspartner in gefährlichen Grauzonen. Eine Gilde, die geduldet wird – solange niemand zu genau hinsieht.
Die Drei Augen sind eine bekannte, aber widersprüchliche Gilde Brickanias. Gegründet im Zerfall des 3. Kaiserreiches, wandelten sie sich von einer internen Überwachungsgruppe zu einer Gilde für Beschaffung, Tod und Zerstörung. Städte meiden sie, Händler kalkulieren sie ein, Banken halten Abstand, Kirchen verurteilen sie öffentlich – und nutzen sie dennoch. Die Drei Augen sind keine Legende, sondern eine Option, wenn es keine Alternative gibt.
Axt & Hammer steht für Holz, Stahl und Arbeit, die bleibt. Die Gilde genießt in Brickania einen Ruf für Verlässlichkeit und handwerkliche Disziplin – nicht durch Prunk oder Magie, sondern durch Bauwerke, Waffen und Ausrüstung, die Kriege überdauern. Wo Städte neu entstehen, Mauern verstärkt oder Armeen ausgerüstet werden müssen, taucht ihr Zeichen auf – oft unscheinbar, aber selten ohne Folgen.
Aus den Laboren des alten Kaiserreichs entstand einst eine alchemistische Elite mit dem Ziel, Gold künstlich zu erschaffen. Nach dessen Untergang wandelte sich das Goldene Kollegium zur Goldenen Liga – einer wirtschaftlich mächtigen Organisation, die Alchemie als Wissenschaft versteht. Mit Essenzen, Parfümen und stiller Einflussnahme prägt sie Handel und Hochadel, kooperiert mit der W.I.M und steht im offenen Misstrauen der Kirche.
Sie nennen sich „Die Hüter des Erbes“ und treten als ehrwürdige Bewahrer heiliger Relikte auf. Doch hinter der makellosen Fassade der Nyventus-Gilde verbirgt sich ein kalkulierendes Syndikat, das Glauben gegen Gold tauscht. Zwischen Kirche, Schwarzmarkt und uraltem Wissen agieren sie im Schatten – und ihr Handeln könnte das Machtgefüge Brickanias nachhaltig verändern.
Sie kämpfen nicht für Banner. Sie sammeln keine Geschichten. Wer im Haus der Adventoren bestehen will, muss beweisen, dass er mehr zurückbringt als Narben. Doch was geschieht mit all den Funden, über die nie gesprochen wird?
Das Rabennest ist mehr als ein Räuberlager: Eine kriminelle Macht, die Städte aus dem Schatten kontrolliert, Handelsrouten terrorisiert und andere Gilden zu Tribut zwingt. Wo die Raben auftauchen, bleibt Angst – und Schweigen.
Alte Karten, widersprüchliche Wahrheiten und verlorene Wege: Die Kartographen von Brickania sind weit mehr als bloße Kartenzeichner. Zwischen Wissen, Macht und Unsicherheit prägen sie im vierten Zeitalter erneut das Schicksal des Reiches – und entscheiden, was entdeckt wird … und was verloren bleibt.
Sie leben abseits der Städte, im Schatten uralter Wälder – gefürchtet, geduldet und missverstanden. Die Waldläufer von Tir’Ael wahren das Gleichgewicht Brickanias seit Zeitaltern, doch nach dem Großen Krieg gerät selbst ihr innerer Zusammenhalt ins Wanken. Wer sind „die Grünen“ wirklich – und wie groß ist ihre Macht?

