Wie Kampagnensysteme meine Fantasiewelt prägten
Demonworld, Birthright, Mighty Empires & BattleLore – die Wurzeln von Brickania
Bevor Brickania existierte, bevor es eine Hexkarte gab, bevor Fraktionen definiert oder Regeln geschrieben waren, gab es etwas anderes:
Mein Drang, ganze Welten zu bauen.
Schon als Kind habe ich mir Kampagnensysteme selbst ausgedacht.
Nicht, weil ich wusste, dass es diesen Begriff überhaupt gibt –
sondern weil ich spürte, dass eine Fantasywelt größer sein muss als ein einzelnes Abenteuer oder eine einzige Schlacht.
Und so begann eine jahrzehntelange Reise durch verschiedene Systeme, Regeln und Inspirationen.
Eine Reise, die am Ende zu Brickania: Krieg um die Krone führte.
In diesem Artikel erzähle ich sie dir.
🟧 1. Der Anfang: Eigene Kampagnen, bevor ich jemals eine echte kannte
Schon als Jugendlicher habe ich Spiele „größer“ gemacht, als sie eigentlich waren:
-
Brettspiele bekamen Landkarten
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Figuren bekamen Herkunftsorte
-
Schlachten bekamen Konsequenzen
-
Helden wurden verwundet, befördert oder verbannt
-
andere Welten wurden erfunden, verknüpft, erweitert
Ich wusste nicht, dass das Kampagnen bauen heißt –
ich habe es einfach gemacht, weil es sich richtig anfühlte.
Doch irgendwann traf ich das erste „echte“ Kampagnensystem: Demonworld!
🟥 2. Demonworld (1997) – mein erstes offizielles Kampagnensystem
Demonworld war für mich ein Schlüsselmoment.
Zum ersten Mal sah ich ein System, das nicht nur Schlachten regelte,
sondern auch:
-
Positionen von Armeen
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Märsche über eine große Karte
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Versorgung
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Grenzen
-
strategische Bewegungen
-
Regionen und Wege
-
Bewegungsreichweiten
-
Armee-Zonen
-
Winbedingungen über die Schlacht hinaus
Und dann gab es bei Demonworld sogar eine erweiterte, fast epische Kampagnenfassung, die das Ganze noch größer machte.
Damit verstand ich:
Eine Fantasywelt ist mehr als Monster & Helden.
Sie ist ein System.
Auch wenn Brickania heute anders tickt –
Demonworld hat meinen Blick für Strategie & Weltenmechanik geprägt.
🟦 3. Birthright (AD&D / D&D) – die erste Welt, die „politisch“ war
Es gibt Spiele, die Regeln haben –
und Spiele, die Regierungen haben.
Birthright war das zweite.
Birthright war der Moment, in dem ich verstand:
-
Fantasyreiche haben Machtlinien
-
Provinzen verändern sich
-
Ressourcen sind politisch
-
Fraktionen konkurrieren
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Diplomatie ist ein Spiel
-
ein Königreich ist ein Charakter
-
Politik hat Konsequenzen
-
Kampagnen haben ein „Endgame“
Birthright bot:
-
Unterfraktionen
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Kulturen
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Religionen
-
Rivalitäten
-
Erbfolgen
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Herrschaftsaktionen
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Handelsabkommen
-
Magie, die an Gebiete gebunden ist
Das war zum ersten Mal ein komplettes Weltenmanagement,
nicht nur ein „Spiel“.
Birthright hat mich gelehrt:
Wie man eine Welt verwaltet – nicht nur bespielt.
Dieses Prinzip steckt heute tief in Brickania:
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königliche Linien
-
Regionen
-
Einfluss
-
politische Werte
-
neutrale Fraktionen
-
Machtverhältnisse
-
Zuschauer-Entscheidungen
-
Ereignisse und Konsequenzen
Ohne Birthright wäre Brickania politisch viel flacher.
🟩 4. Mighty Empires – die Macht der modularen Kart
Mighty Empires entdeckte ich erst später —
aber es hat sofort eingeschlagen.
Zum ersten Mal sah ich ein System, das die Landkarte modular machte.
Das war revolutionär:
✔ jede Kampagnenwelt konnte neu entstehen
✔ jede Karte war einmalig
✔ Plättchen zeigten Gebirge, Wälder, Seen, Ebenen, Küsten
✔ Armeen mussten immer wieder neu denken
✔ Reiche hatten unterschiedliche Startbedingungen
✔ Siedlungen, Burgen & Regionen waren nicht fix
Das war der Gedanke, der Brickania bis heute prägt:
Die Welt ist nicht fest.
Sie wächst. Sie lebt. Sie verändert sich.
Brickania würde ohne Mighty Empires heute keine modulare Hexkarte haben.
Und es gäbe nicht dieses Gefühl, dass jede neue Staffel oder jede neue Kampagne eine neue Geschichte schreibt.
🟧 5. BattleLore – schnelle Schlachten für eine große Welt
Und dann – nach Mighty Empires – kam (entdeckte ich) BattleLore.
Ein System, das mich komplett überrascht hat.
Denn BattleLore war:
-
einfacher als Warhammer
-
schneller als Demonworld
-
taktischer als Claymore Saga
-
lebendiger als viele moderne Spiele
-
episch, aber trotzdem zugänglich
Mit dem Kartiensystem (links / Mitte / rechts)
und den klaren Einheitenbewegungen
waren Schlachten plötzlich:
✔ schnell
✔ spannend
✔ komplett kampagnentauglich
✔ perfekt für Abende, an denen man nicht 5 Stunden Zeit hat
Deshalb wurde BattleLore die taktische Grundlage für meine eigenen frühen Kampagnen, noch bevor Brickania existierte.
Und heute?
Brickania verwendet ein ähnliches Prinzip:
-
einfache, klare Regeln
-
kurze, taktische Gefechte
-
schnelle Entscheidungen
-
keine überkomplexen 200-Seiten-Regelwerke
-
Fokus auf Spannung statt Rechenarbeit
🟦 6. Die Kombination dieser Systeme ergibt Brickania
Demonworld gab mir die Armee- und Hexgrundlagen.
Birthright gab mir Politik und Weltmechanik.
Mighty Empires gab mir die modulare Karte.
BattleLore gab mir schnelle Schlachten.
Und meine eigenen Systeme gaben mir:
-
Freiheit
-
Kreativität
-
Mut, alles neu zu denken
-
das Selbstvertrauen, eine eigene Welt zu bauen
Brickania ist keine Kopie.
Brickania ist ein Destillat dieser Erfahrungen.
Nicht ein Spiel – sondern das Ergebnis meiner gesamten Spielerkarriere!
🟩 7. Warum ich das alles erzähle
Weil Brickania kein Projekt ist, das ich „mal eben“ erfunden habe.
Es ist der Höhepunkt von über 30 Jahren Spielen, Weltbauen, Regeln testen, Welten erleben und Geschichten erfinden.
Und wenn man Brickania wirklich verstehen will,
dann versteht man diese Wurzeln:
✔ Demonworld → Hexfeld & Armee-Mechanik
✔ Birthright → Politik & Macht
✔ Mighty Empires → modulare Welt
✔ BattleLore → schnelle Schlachten
✔ eigene Systeme → Freiheit & Kreativität
All diese Einflüsse leben in
Brickania: Krieg um die Krone
weiter… modern, spielbar, visuell, klar strukturiert, fair und spannend.
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