Brickania: Krieg um die Krone - PBEM Play-by-Mail - wie das Spiel rundenbasiert läuft

🧠 PBEM – warum langsames Spielen bessere Entscheidungen ermöglicht

Eine Zeit vor Dauerverbindung

PBEM – Play by E-Mail – wirkt heute wie ein Relikt.
Ein Ăśberbleibsel aus einer Zeit, in der man Spiele nicht jederzeit fortsetzen konnte, in der Verbindungen langsam waren und Online-Server die Ausnahme.

Doch PBEM entstand nicht aus Nostalgie.
Es entstand aus Notwendigkeit.

Wer strategische Spiele spielen wollte, ohne gleichzeitig am Rechner zu sitzen, brauchte eine andere Lösung. Eine, die Zeit zuließ. Abstand. Nachdenken.

Und genau das machte PBEM so besonders.

Spielen mit Abstand

Ein Zug pro Tag.
Manchmal pro Woche.

Kein Zeitdruck, kein Reaktionsspiel. Stattdessen Raum für Planung, Diplomatie, Zweifel. Entscheidungen wurden nicht getroffen, weil man schnell klicken musste – sondern weil man überzeugt war.

Meine ersten echten PBEM-Erfahrungen sammelte ich mit Spielen wie STARS!, Space Empires I & II, Emperor of the Fading Suns, M.A.X. und später – leider nur kurz – Advanced Strategic Command (ASC).

Oft spielte man mit Freunden.
Nicht selten auch mit Fremden.

Man kannte sich nicht – und trotzdem entstand eine Verbindung.
Ăśber Entscheidungen.

Warum PBEM so intensiv war

PBEM zwang zur Konsequenz.
Ein Zug ließ sich nicht einfach „zurückspulen“. Was abgeschickt war, galt.

Genau dadurch bekamen Entscheidungen Gewicht.

Diplomatie war kein Nebenfeature, sondern notwendig.
Planung war wichtiger als Tempo.
Geduld wurde zur Spielkompetenz.

PBEM war langsam – aber nie langweilig.

Der Ăśbergang zu simultanem Spielen

Später kamen andere Formen hinzu.
Simultane Züge, Echtzeit, Hybridlösungen.

Auf dem PC gab es davon nie besonders viele – aber einige prägende Titel wie CivNet, Civilization IV oder Deadlock zeigten, dass Gleichzeitigkeit nicht zwangsläufig Hektik bedeuten muss.

Trotzdem ging mit diesen Systemen oft etwas verloren:
der Abstand zwischen Entscheidung und AusfĂĽhrung.

PBEM hatte diesen Abstand bewusst eingebaut.
Und genau das ist es, was bis heute nachwirkt.

Die BrĂĽcke zu Brickania

Krieg um die Krone übernimmt PBEM nicht als Technik – sondern als Denkmodell.

Auf der Strategiekarte gibt es keine klassische Initiative.
Stattdessen wird der Startspieler von Runde zu Runde versetzt.

Eine Runde entspricht einem Quartal.
Dieses Quartal besteht aus drei Monaten – und diese Monate werden nacheinander pro Spielerfraktion abgehandelt.

Nicht gleichzeitig.
Nicht hektisch.
Sondern nachvollziehbar.

So entsteht kein Reaktionsspiel, sondern ein Prozess.
Entscheidungen greifen ineinander, ohne sich zu ĂĽberlagern.

Zeit wird wieder zu einem Teil des Spiels.

PBEM ohne E-Mail

NatĂĽrlich wird Brickania: Krieg um die Krone kein klassisches PBEM im ursprĂĽnglichen Sinne nutzen.
Es wird keine Savegames geben, die per E-Mail verschickt werden.
Und keine Textmails, in denen Züge „angesagt“ werden.

Die Idee ist eine andere.

PBEM steht hier fĂĽr:

  • Asynchronität

  • Struktur

  • Entscheidungsräume

Die konkrete Umsetzung wird sich davon leiten lassen – vermutlich über ein eigenes Interface, Formulare oder Systeme, die eher an klassische Strategiespiele erinnern als an E-Mail-Verkehr.

Wie genau das aussehen wird, ist bewusst offen.

Nicht, weil es unklar ist –
sondern weil das Prinzip wichtiger ist als das Werkzeug.

Zeit als Qualität

PBEM zeigt etwas, das in modernen Spielen oft verloren geht:
Langsamkeit ist kein Nachteil.

Sie ist eine Einladung.

Zum Nachdenken.
Zum Planen.
Zum Ernstnehmen der eigenen Entscheidungen.

Und genau deshalb gehört dieses Prinzip zu Brickania.

Nicht als Feature.
Sondern als Haltung.

Vom Raum zur Zeit

Asynchrones Spielen gibt Entscheidungen Zeit. Doch erst der Raum entscheidet, wie sich diese Entscheidungen entfalten.

Ob Bewegungen sinnvoll sind, Fronten stabil bleiben oder Konflikte entstehen, hängt nicht nur vom Wann, sondern auch vom Wo ab. In Brickania übernimmt diese Rolle bewusst ein Raster, das Dynamik statt Ordnung erzeugt.

Warum Hexfelder seit jeher ein zentrales Gestaltungselement für strategische Tiefe sind und weshalb sie in Krieg um die Krone eine besondere Rolle spielen, wird im folgenden Artikel näher betrachtet…

Zeit schafft Gemeinschaft

PBEM zeigt, dass gemeinsames Spielen keine Gleichzeitigkeit braucht. Entscheidungen können nacheinander entstehen – und trotzdem Teil einer größeren Welt sein.

Genau dieses Prinzip liegt auch einem anderen Gedanken zugrunde, der Brickania prägt: einer Spielwelt, die von vielen beeinflusst wird, selbst wenn niemand gerade aktiv spielt.

Wie aus asynchronem Handeln eine langfristige Gemeinschaft entsteht und warum Brickania bewusst als Massively Multiplayer Offline gedacht ist, erklärt der nächste Artikel…

📌 PBEM – Play by E-Mail

PBEM (Play by E-Mail) bezeichnet eine asynchrone Spielform, bei der Spieler ihre Züge zeitversetzt ausführen. Ursprünglich wurden Spielstände oder Zugdaten per E-Mail zwischen den Spielern ausgetauscht.

PBEM entstand in einer Zeit, in der dauerhafte Internetverbindungen unüblich waren und gleichzeitiges Spielen oft nicht möglich war. Besonders bei rundenbasierten Strategie- und 4X-Spielen ermöglichte dieses Prinzip dennoch komplexe Mehrspielerpartien – über Tage, Wochen oder sogar Monate hinweg.

Typisch fĂĽr PBEM sind:

  • asynchrones Spielen ohne Gleichzeitigkeit

  • hohe Bedeutung von Planung und Diplomatie

  • starke Gewichtung einzelner Entscheidungen

  • lange Spielverläufe

Auch wenn moderne Spiele andere technische Lösungen nutzen, lebt das Grundprinzip von PBEM bis heute weiter – vor allem dort, wo Zeit als bewusster Teil des Spieldesigns verstanden wird.

đź”— Wikipedia:
https://de.wikipedia.org/wiki/Play-by-Mail

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.