Mächte jenseits von Thron und Schlachtfeld
Neben Königen, Fraktionen und Heerbannen existieren in Brickania zahlreiche Gruppierungen, die unabhängig oder im Auftrag anderer agieren. Manche handeln offen, andere im Schatten. Manche schützen das Gleichgewicht – andere nutzen es aus. Diese Seite bietet Dir einen strukturierten Überblick über bekannte Gilden und Organisationen im aktuellen Zeitalter.
Arten von Gilden & Organisationen
Organisationen in Brickania lassen sich nicht allein nach Loyalität oder Moral einteilen. Entscheidend ist ihre Funktion innerhalb der Welt: Welche Machtmittel sie nutzen, welchen Einfluss sie ausüben – und wem sie letztlich dienen.
Bekannte Gilden & Organisationen
Die folgende Übersicht zeigt ausgewählte Organisationen und Gruppierungen, die im aktuellen Geschehen Brickanias eine Rolle spielen. Ihre Bedeutung, ihr Einfluss und ihre Ziele unterscheiden sich – ebenso wie ihre Sichtbarkeit für die Welt.
🏛 Gesellschaftliche & zivile Organisationen
Diese Gruppierungen vertreten die Interessen des Volkes, organisieren Gemeinschaften oder beeinflussen das öffentliche Leben abseits von Militär, Handel und Magie. Ihr Wirken entscheidet über Stabilität, Zustimmung und Widerstand – und kann ganze Regionen befrieden oder ins Chaos stürzen.
Die Tafel
Die Tafel gilt als wohltätige Institution – doch hinter Suppenküchen und Spenden verbirgt sich ein fein austariertes System aus Kontrolle, Einfluss und Abhängigkeiten. Zwischen Hungerhilfe, Adelsspenden und düsteren Gerüchten nimmt diese Organisation eine Schlüsselrolle im Machtgefüge Brickanias ein – enger verknüpft mit anderen Gilden, als vielen lieb ist.
Das Netz der Warmen Hand
Sie haben keine Banner, keine Namen und keine Stimme – und doch wissen sie, was in den Straßen geschieht. Das Netz der Warmen Hand ist kein Bund, keine Gilde und keine Organisation im klassischen Sinne. Es ist ein Geflecht aus Hunger, Gerüchten und Gelegenheiten – genutzt von Herrschern, gefürchtet von Wachen und missbraucht von jenen, die Macht im Verborgenen suchen.
Die Falkenpost
Die Falkenpost verbindet ganz Brickania: ein offenes Nachrichtensystem für Bürger, Händler und Reisende. Entstanden im späten 3. Zeitalter sorgt sie bis heute für klare Informationen. Im RPG erklärt die Falkenpost alle offiziellen Nachrichten – vom Newsletter bis zu weltweiten Ereignissen.
Der Fuchsbau
Der Fuchsbau ist Brickanias quirliges Gerüchte-Netzwerk, entstanden am Ende des 3. Zeitalters. Händler, Wirte und Schreiber teilen hier Geschichten, Klatsch und kleine Wahrheiten. Im RPG dient der Fuchsbau als charmante Quelle für Ingame-Gerüchte, Discord-Hinweise und atmosphärische Erzählungen.
🪙 Handels- & Wirtschaftsorganisationen
Kontrolle über Warenströme, Ressourcen und Gold bedeutet Macht. Diese Gruppierungen beeinflussen Städte, Armeen und ganze Regionen – oft leise, aber effektiv.
Der Schwarze Fang
Der Schwarzer Fang gilt als angesehene Jägergilde und Lieferant seltener Felle, Stoßzähne und Tiere. Doch hinter der offiziellen Fassade bewegen sich Herkunft, Methoden und Geschäftspartner in gefährlichen Grauzonen. Eine Gilde, die geduldet wird – solange niemand zu genau hinsieht.
⚒️ Axt & Hammer
Axt & Hammer steht für Holz, Stahl und Arbeit, die bleibt. Die Gilde genießt in Brickania einen Ruf für Verlässlichkeit und handwerkliche Disziplin – nicht durch Prunk oder Magie, sondern durch Bauwerke, Waffen und Ausrüstung, die Kriege überdauern. Wo Städte neu entstehen, Mauern verstärkt oder Armeen ausgerüstet werden müssen, taucht ihr Zeichen auf – oft unscheinbar, aber selten ohne Folgen.
Der Händlerbund
Gold kennt keine Herkunft. Der Händlerbund ist eine junge, aber einflussreiche Organisation in Brickania, die dort handelt, wo andere zögern – in kleinen Städten, Grenzregionen und zwischen den Völkern. Umsatz bedeutet Macht, Toleranz ist käuflich und Loyalität wird mit Schutz belohnt. Doch hinter der offenen Fassade aus Handel und Profit wirkt eine strenge Kontrollinstanz, die über Gold, Stimmen und Schulden wacht.
🪙 Die Freien Wechsler
Die Freien Wechsler arbeiten abseits von Banken und offiziellen Handelsgilden. Als Verbund unabhängiger Wechselstuben verleihen sie Gold zu hohen Zinsen, transportieren geheime Informationen und vermitteln diskrete Dienste. Ihr Netzwerk reicht durch ganz Brickania – und wer sich auf sie einlässt, riskiert mehr als nur Gold: Beziehungen, Ruf und politische Stabilität stehen auf dem Spiel.
Die Handelsgesellschaft Brickanias
Die Handelsgesellschaft Brickanias ist das wirtschaftliche Rückgrat des Reiches. Von belebten Marktplätzen bis zu fernen Karawanenrouten lenkt sie den Fluss von Waren, Gold und Informationen. Wer mit ihr handelt, stärkt seine Städte und Armeen – wer sie ignoriert, riskiert Hunger, Chaos und wachsende Schwarzmarktpreise.
🏛️ Die Bank von Brickania
Die Bank von Brickania ist eine der einflussreichsten Institutionen des Reiches. Gegründet im frühen 3. Zeitalter, prägt sie Wirtschaft, Politik und Krieg wie kaum eine andere Organisation. Sie vergibt nur selten Gold – und nur an alte Loyalisten –, schützt ihre Interessen mit Elitekämpfern und greift im Notfall auf ganze Söldnerkompanien zurück. Wer die Bank zum Verbündeten hat, besitzt Einfluss. Wer gegen sie steht, spielt mit seiner Zukunft.
🕊 Religiöse & spirituelle Gemeinschaften
Glaube, Rituale und Visionen prägen ihre Lehren. Sie spenden Trost, erzeugen Hoffnung – oder treiben Fanatismus und Konflikte voran.
AMIOK
AMIOK tritt nicht laut auf, fordert keine Gefolgschaft und verspricht keine Erlösung. Als Archive für Mentale Integrität & Ordnungskraft sammelt die Organisation Gedanken, Zweifel und Erkenntnisse – und ordnet sie neu. In einer Welt, die nach Krieg, Drachenflug und Ascheregen ihre Gewissheiten verloren hat, bietet AMIOK Struktur statt Trost und Stabilität statt Hoffnung. Doch niemand weiß, wo sich die Archive befinden, wer sie verwaltet oder ob sie je existiert haben. Was bleibt, ist eine Idee – und der leise Verdacht, dass Ordnung manchmal gefährlicher sein kann als Chaos.
🕊️ Die Weiße Kirche
Alt, konservativ und zutiefst traditionsbewusst: Die Weiße Kirche zählt zu den ältesten Machtinstitutionen Brickanias. Geschwächt durch den Großen Krieg und den Ascheregen, wirkt sie heute im Hintergrund von Politik, Glauben und Intrigen. Geduldig wartet sie auf die Rückkehr der alten Ordnung – und auf den Moment, an dem ihr Einfluss wieder offen sichtbar wird.
Die Kirche des Lichts
Die Kirche des Lichts ist jung – und doch bereits allgegenwärtig. Entstanden aus Krieg, Hunger und religiösem Fanatismus, predigt sie Reinheit, Ordnung und eine einzige Wahrheit. Während ihre Priester Einfluss säen und Dogmen verbreiten, wartet im Schatten das Schwert des Glaubens. Zwischen Volk, Königsreichen, rivalisierenden Kirchen und verborgenen Organisationen bereitet die Kirche des Lichts etwas vor, das Brickania für immer verändern könnte.
⚔ Militärische & ordnende Gruppierungen
Milizen, Orden und bewaffnete Zusammenschlüsse, die Sicherheit versprechen – oder sie erzwingen. Ihre Loyalität gilt nicht immer einer Krone, sondern oft einer Idee oder einem Kodex.
Die Nyventus-Gilde
Sie nennen sich „Die Hüter des Erbes“ und treten als ehrwürdige Bewahrer heiliger Relikte auf. Doch hinter der makellosen Fassade der Nyventus-Gilde verbirgt sich ein kalkulierendes Syndikat, das Glauben gegen Gold tauscht. Zwischen Kirche, Schwarzmarkt und uraltem Wissen agieren sie im Schatten – und ihr Handeln könnte das Machtgefüge Brickanias nachhaltig verändern.
Die Briganten der Grenzpfade
Sie nennen sich die Briganten der Grenzpfade. Keine Armee, keine Söldner, keine Gilde im klassischen Sinn – sondern das Echo eines zerbrochenen Reiches. In den Randgebieten Brickanias kontrollieren sie alte Wege, Burgruinen und Übergänge und erinnern daran, dass vergangene Kriege selten wirklich enden.
🕶 Schattennetzwerke & geheime Bündnisse
Organisationen ohne Banner und ohne Gesicht. Gerüchte, Erpressung, Intrigen und verdeckte Operationen sind ihre Werkzeuge.
Die Drei Augen
Die Drei Augen sind eine bekannte, aber widersprüchliche Gilde Brickanias. Gegründet im Zerfall des 3. Kaiserreiches, wandelten sie sich von einer internen Überwachungsgruppe zu einer Gilde für Beschaffung, Tod und Zerstörung. Städte meiden sie, Händler kalkulieren sie ein, Banken halten Abstand, Kirchen verurteilen sie öffentlich – und nutzen sie dennoch. Die Drei Augen sind keine Legende, sondern eine Option, wenn es keine Alternative gibt.
Die Waldläufer von Tir’Ael
Sie leben abseits der Städte, im Schatten uralter Wälder – gefürchtet, geduldet und missverstanden. Die Waldläufer von Tir’Ael wahren das Gleichgewicht Brickanias seit Zeitaltern, doch nach dem Großen Krieg gerät selbst ihr innerer Zusammenhalt ins Wanken. Wer sind „die Grünen“ wirklich – und wie groß ist ihre Macht?
Die Schwarze Elster
Die Schwarze Elster ist eine junge, aber weitverbreitete Diebesgilde in Brickania. Entstanden aus einer Kinderbande des vierten Zeitalters, geprägt von Verlust, Verrat und Flucht, entwickelte sie sich nach dem großen Krieg zu einer eigenständigen Macht der Unterwelt. Anders als klassische Diebesgilden nimmt sie gezielt Kinder, Kranke und Menschen mit Einschränkungen auf und misst Rang nicht an Alter oder Herkunft, sondern an Erfahrung und Können. Ihre Nester reichen heute in nahezu alle bekannten Städte Brickanias, ihre Waren finden ihren Weg über Schattenbasar, Scherbenhändler und andere Hehler – und ihr Name taucht meist erst auf, wenn etwas bereits verschwunden ist.
Das Schwarze Netzwerk
Das Schwarze Netzwerk gehört zu den ältesten und zugleich am schwersten greifbaren Organisationen Brickanias. Es agiert ohne bekannte Führung, ohne festen Sitz und ohne offene Loyalität. In ruhigen Zeiten bleibt es nahezu unsichtbar, doch in Phasen von Krieg, Intrigen und Machtverschiebungen entfaltet es seinen Einfluss. Wer glaubt, mit dem Netzwerk zu verhandeln, spricht meist nur mit einem seiner vielen Gesichter.
🕯 Wissens- & Einflussorganisationen
Hüter von Wissen, Chroniken und Informationen. Diese Gruppierungen formen Meinungen, lenken Entscheidungen und bewahren Geheimnisse, die über Generationen hinweg Macht verleihen können.
Die Goldene Liga
Aus den Laboren des alten Kaiserreichs entstand einst eine alchemistische Elite mit dem Ziel, Gold künstlich zu erschaffen. Nach dessen Untergang wandelte sich das Goldene Kollegium zur Goldenen Liga – einer wirtschaftlich mächtigen Organisation, die Alchemie als Wissenschaft versteht. Mit Essenzen, Parfümen und stiller Einflussnahme prägt sie Handel und Hochadel, kooperiert mit der W.I.M und steht im offenen Misstrauen der Kirche.
Kartographen von Brickania
Alte Karten, widersprüchliche Wahrheiten und verlorene Wege: Die Kartographen von Brickania sind weit mehr als bloße Kartenzeichner. Zwischen Wissen, Macht und Unsicherheit prägen sie im vierten Zeitalter erneut das Schicksal des Reiches – und entscheiden, was entdeckt wird … und was verloren bleibt.
W.I.M – Wissen ist Macht
W.I.M. – Wissen ist Macht ist eine elitäre, rein menschliche Wissensgemeinschaft, deren Einfluss nicht auf Magie oder Armeen beruht, sondern auf Anatomie, Alchemie und verborgener Erkenntnis. Zwischen medizinischem Fortschritt, theologischen Grenzfragen und dunklen Gerüchten bewegt sich die Organisation in einer moralischen Grauzone, die Brickania nachhaltig prägt.
Heraldische Verbindung
Die Heraldische Verbindung in Brickania ist ein Ableger der Heroldsgilde von Brickania. Ihre Rolle im Informationsfluss und ihre Bedeutung für das politische Gefüge Brickanias machen sie zu einem entscheidenden Akteur in Krieg um die Krone. Entdecke die Geschichte, Struktur und den Einfluss dieser geheimen Organisation.
✨ Magische Gilden & arkane Zirkel
Magische Gilden, Zirkel und arkane Zusammenschlüsse widmen sich dem Studium, der Bewahrung oder der Anwendung von Magie. Sie agieren oft abgeschottet, elitär oder streng reglementiert und besitzen Wissen, das in Brickania selten, begehrt – und gefürchtet ist.
Der Tempel der Onyx
Der Tempel der Onyx, auch bekannt als Zirkel der Onyx, ist eine der geheimnisvollsten und umstrittensten Magiergilden Brickanias. Mit kleinen schwarzen Tempeln in Vorstädten und ländlichen Regionen, weißen Masken im öffentlichen Raum und einer ungewöhnlich offenen Aufnahmepolitik gewinnt der Zirkel stetig an Einfluss. Während er dem einfachen Volk Trost, Schutz und Stabilität bietet, begegnen Adel und andere Magierorden ihm mit Misstrauen. Wer verbirgt sich hinter den Masken – mächtige Magier oder einfache Diener? Welche Ziele verfolgt der innere Zirkel der Onyx Vier wirklich? Dieser Artikel beleuchtet Struktur, Erscheinungsbild, Gerüchte und die wachsende Bedeutung des Tempels der Onyx in der Welt von Brickania.
Die Rolle von Gilden und Organisationen in Brickania
Gilden und Organisationen sind ein zentraler Bestandteil der Welt Brickania. Sie verbinden Lore, Politik und Spielmechanik und sorgen dafür, dass Macht nicht ausschließlich von Fraktionen oder Herrschern ausgeht. Ob als neutrale Akteure, heimliche Strippenzieher oder offene Institutionen – ihr Einfluss reicht von lokalen Entscheidungen bis hin zu weltbewegenden Ereignissen.
In Brickania: Krieg um die Krone wirken diese Gruppierungen sowohl erzählerisch als auch spielmechanisch. Ihre Beziehungen, Interessen und Konflikte beeinflussen Regionen, Fraktionen und den Verlauf ganzer Kampagnen.
Aktuelle Entwicklungen & Neuigkeiten zu Gilden
Organisationen in Brickania sind kein statisches Konstrukt. Neue Gruppierungen entstehen, alte verlieren an Einfluss oder verändern ihre Ziele. Ereignisse, Entdeckungen und Entscheidungen der Community wirken sich direkt auf ihr Handeln aus.










































