LEGO Vox Machnina - Wenn die Würfel nicht mehr rollen

Wenn die Würfel nicht mehr rollen

Die vierte Staffel von Vox Machina

Manchmal merkt man erst, warum einem eine Geschichte so gut gefallen hat, wenn sie sich verändert.

In den letzten Tagen habe ich die vierte Staffel von Vox Machina gesehen. Eine Serie, die ich grundsätzlich sehr mag. Nicht perfekt, nicht immer sauber, manchmal derb, manchmal übertrieben, aber gerade dadurch lange Zeit sehr nah an dem, was Pen-&-Paper-Rollenspiel für mich ausmacht: eine Gruppe aus völlig unterschiedlichen Charakteren, eine Welt voller Gefahren, dumme Entscheidungen, große Momente, Zufall, Chaos, Drama und Humor.

Also kurz gesagt: Es fühlte sich lange nach einem Spieltisch an.

Und genau deshalb hat mich die vierte Staffel etwas nachdenklich gemacht.

Nicht, weil sie schlecht wäre. Das ist sie nicht. Sie ist noch immer unterhaltsam, gut gemacht und in vielen Momenten spannend. Aber sie fühlt sich anders an. Erwachsener vielleicht. Ernster. Zielgerichteter. Gleichzeitig aber auch etwas glatter, berechenbarer und stärker geschrieben. Die Figuren bewegen sich weniger wie Spielercharaktere durch eine gefährliche Welt und mehr wie Serienfiguren auf dem Weg zu einem geplanten Finale.

Das ist kein Vorwurf. Es ist eher eine Beobachtung.

Viele Serien machen das so. Sie beginnen mit einem Anfang, entwickeln Figuren, bauen Konflikte auf und wollen irgendwann mit einem möglichst runden Ende abschließen. Das ist nachvollziehbar. Zuschauer erwarten das oft. Produzenten auch. Geschichten sollen landen. Figuren sollen ihre Entwicklung bekommen. Große Fragen sollen beantwortet werden.

Aber genau darin liegt für mich manchmal das Problem.

Wenn eine Geschichte zu sehr weiß, wohin sie will, verliert sie etwas von ihrer Lebendigkeit. Dann merkt man plötzlich die Schienen. Charaktere sterben nicht mehr, weil es sich aus der Welt ergibt, sondern weil der Moment dramatisch sein soll. Andere überleben, weil sie beliebt sind oder noch gebraucht werden. Städte fallen, weil das Finale größer wirken muss. Alte Konflikte werden beschleunigt, damit alles rechtzeitig aufgelöst werden kann.

Aus Geschichte wird Dramaturgie.

Und Dramaturgie ist nicht automatisch schlecht. Ohne sie würde vieles auseinanderfallen. Aber eine Welt, die wirklich lebendig wirken soll, darf nicht ständig so aussehen, als würde sie Rücksicht auf den nächsten Höhepunkt nehmen.

Das war auch einer der Gründe, warum mich Fantasy und Rollenspiel früher so stark gepackt haben. Nicht, weil alles perfekt erklärt wurde. Im Gegenteil. Oft war vieles offen, fremd, gefährlich oder widersprüchlich. Man wusste nicht immer, was hinter dem nächsten Wald lag. Man wusste nicht, ob ein Held wirklich überlebt. Man wusste nicht, ob eine Stadt wichtig bleibt oder im nächsten Krieg untergeht.

Und manchmal war man selbst gar nicht der große Held.

Man war Zuschauer. Nutznießer. Bote. Händler. Überlebender. Chronist. Oder einfach jemand, der zur falschen Zeit am falschen Ort stand.

LEGO Vox Machnina - Wenn die Würfel nicht mehr rollen

Genau das finde ich spannend.

Bei Brickania möchte ich deshalb keine Welt bauen, die auf ein großes, sauberes Ende zuläuft. Brickania soll eher wie ein Labor funktionieren. Es gibt Reiche, Städte, Figuren, Gerüchte, Konflikte, Möglichkeiten und Regeln. Zuschauer und Mitspieler können Entscheidungen treffen. Sie können Dinge anstoßen, unterstützen, verhindern oder verschlimmern.

Aber was daraus wird, entscheidet nicht eine vorbereitete Dramaturgie allein.

Manchmal entscheiden die Spieler.
Manchmal entscheiden die Regeln.
Manchmal entscheiden die Würfel.
Und manchmal entscheidet schlicht die Folge einer vorherigen Entscheidung, die zu diesem Zeitpunkt noch niemand richtig verstanden hat.

Das bedeutet auch: Nicht alles wird erklärt. Nicht jede Figur bekommt eine große Vorgeschichte. Nicht jede Stadt steht unter besonderem Schutz. Nicht jede Handlung führt zu einem gerechten Ergebnis. Wenn ein Charakter stirbt, dann ist er tot. Wenn eine Stadt brennt, dann brennt sie. Wenn ein Reich durch eine dumme Entscheidung ins Wanken gerät, dann ist auch das Teil der Geschichte.

Das klingt hart. Vielleicht sogar brutal.

Aber es ist eben ein Spiel.

Und gerade weil es ein Spiel ist, darf es Dinge zeigen, die im echten Leben schmerzhaft, ungerecht oder kaum auszuhalten wären: Verlust, Zufall, Macht, Verrat, Scheitern, falsche Hoffnungen und bittere Konsequenzen. Nicht, um grausam zu sein, sondern weil daraus echte Spannung entsteht.

Eine Welt wirkt für mich nicht groß, weil alles erklärt ist. Sie wirkt groß, wenn sie Spuren trägt.

Ruinen, deren Ursprung niemand mehr genau kennt.
Kriege, über die jede Seite etwas anderes erzählt.
Helden, die vielleicht gar keine waren.
Städte, die nur noch als Warnung erwähnt werden.
Barden, die lügen.
Chronisten, die sich irren.
Spieler, die etwas auslösen, das größer wird als sie selbst.

Vielleicht ist das am Ende der wichtigste Unterschied:

Eine Serie muss irgendwann landen.
Brickania muss weiterleben.

Nicht unbedingt immer größer, lauter oder dramatischer. Aber mit Folgen. Mit Narben. Mit offenen Fragen. Mit Entscheidungen, die nicht zurückgenommen werden, nur weil sie unbequem sind.

Ich mag Geschichten mit einem guten Ende. Wirklich.

Aber manchmal sind die spannendsten Geschichten die, bei denen niemand genau weiß, ob es überhaupt ein Ende gibt.

Und genau dort, irgendwo zwischen Spieltisch, Chronik, Gerücht und Würfelwurf, soll Brickania entstehen.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.