KUNDA – Gilde für Kleidung & Ausrüstung
Ursprung und Entstehung
Die Gilde KUNDA entstand im späten dritten Zeitalter, in einer Phase, in der Kriege nicht mehr episodisch, sondern dauerhaft geführt wurden. Heere wuchsen, Feldzüge zogen sich über Jahre, und Versorgung wurde zu einer ebenso wichtigen Waffe wie Stahl und Disziplin.
Gegründet wurde KUNDA von einem alten Händler, dessen Name heute kaum noch genannt wird. Er war kein Visionär und kein Ideologe – sondern ein nüchterner Beobachter. Während andere Händler auf Luxus, Seltenes oder Prestige setzten, konzentrierte er sich auf das Banale: Kleidung, Schutz, Ausrüstung für den Alltag des Krieges. Mäntel, Stiefel, Zelte, Trageriemen, einfache Rüstunterlagen – Dinge, die immer gebraucht wurden und nie Ruhm einbrachten.
Bereits früh nutzte die Gilde eine Arbeitsbasis aus Kriegsgefangenen und Verschuldeten, offiziell als „temporäre Arbeitskräfte“ geführt. Geduldet von Heerführern, ignoriert von Städten, gerechtfertigt durch Notwendigkeit. So wuchs KUNDA langsam, aber stetig – unscheinbar, zuverlässig und stets zur Stelle.
Der Wendepunkt: Das Ende des Aschenregens
Mit dem Ende des Aschenregens veränderte sich Brickania grundlegend. Alte Handelsrouten brachen weg, ganze Regionen mussten neu versorgt werden, und viele etablierte Gilden verloren ihre Infrastruktur oder ihren Einfluss.
KUND A hingegen war vorbereitet.
Während andere Händler zögerten, öffnete KUND A Lagerhäuser. Während Städte noch trauerten, wurden Lieferlisten erstellt. Die Gilde war eine der ersten Anlaufstellen für Volk, Söldner, Abenteurer und Heerführer gleichermaßen. Wer Kleidung, Ersatz oder Grundausstattung benötigte, fand sie dort – schnell, in großer Menge und zu Preisen, die kaum jemand unterbieten konnte.
Von diesem Moment an breitete sich KUNDA rasch über Brickania aus.

Struktur und Organisation
KUNDA ist streng hierarchisch organisiert, effizient und nach außen hin makellos.
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Regionale Niederlassungen agieren eigenständig, sind jedoch an feste Lieferquoten gebunden
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Zentrale Lager und Produktionsstätten liegen bewusst außerhalb großer Städte
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Verträge mit Heeren und Stadtverwaltungen sichern langfristige Abnahmen
Intern spricht man nicht von Arbeitern, sondern von „Ressourcen“. Verlust, Verschleiß und Ausfall werden einkalkuliert. Moral spielt dabei keine Rolle – nur Verfügbarkeit.

Handel und Einfluss
Der Handel von KUNDA umfasst:
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Alltägliche Kleidung für Zivilisten
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Standardisierte Ausrüstung für Söldner und Milizen
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Einheitliche Uniformen für Stadtwachen und Heere
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Zelte, Planen, Riemen, Schutzkleidung und Unterlagen
Besonders im vierten Zeitalter wurde KUNDA unverzichtbar. Ganze Armeen marschieren in Stoffen aus ihren Werkstätten, viele Helden tragen Ausrüstung, deren Herkunft sie nie hinterfragt haben.
Man sagt:
„Wenn KUNDA nicht liefert, bleibt der Krieg stehen.“
Die Familie hinter der Gilde
🧓 Der Gründer
Arvando Pell
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bodenständig
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pragmatisch
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kein Ideologe
Arvando Pell eröffnete ursprünglich nur ein kleines Geschäft. Der Name „Kleidung und Ausrüstung“ war bewusst nüchtern – leicht verständlich für Soldaten, Reisende und das einfache Volk. Erst mit wachsendem Erfolg wurde daraus eine Ladenkette.
Die Kinder von Arvando Pell
👑 Die älteste Tochter – die Leiterin
Mirena Pell
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kühl
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strategisch
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absolut machtbewusst
Mirena erkannte früh, dass aus der Ladenkette mehr werden konnte. Unter ihrer Führung wurden lokale Händler integriert, Verträge zentralisiert und Strukturen geschaffen, die später zur Gildenbildung von KUNDA führten.
Sie ist die Architektin des heutigen Systems.
🪓 Die mittlere Tochter – die Vollstreckerin
Brikka Pell
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direkt
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furchtlos
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kompromisslos
Brikka übernahm alles, was nicht sauber geregelt werden konnte: Schutz, Disziplin, Produktionsstätten. Sie sorgte dafür, dass neue Mitglieder der Gilde funktionierten – oder ersetzt wurden.
🔮 Der jüngste Sohn – der Magier
Talixo Pell
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magisch begabt
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neugierig
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wirtschaftlich völlig ahnungslos
Talixo brachte Magie in Stoffe, Rüstungen und Alltagswaren. Seine Arbeiten machten KUNDA-Produkte langlebiger und begehrter. Über die Herkunft der Arbeitskräfte stellte er selten Fragen – ob aus Naivität oder bewusster Verdrängung, weiß niemand.
Die rechte Hand – der Außenstehende
Ravello Fenx
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kein Familienmitglied
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Mitbegründer der Gildenstruktur
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Vermittler zwischen KUNDA und externen Netzwerken
Ravello war es, der den Übergang von einer Händlerfamilie zu einer echten Händlergilde juristisch und politisch absicherte. Viele vermuten, dass er Kontakte zum Schwarzen Netzwerk hält – belegbar ist nichts.
Beziehungen zu anderen Gilden
KUNDA steht in direkter Konkurrenz zu etablierten Handelsorganisationen:
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Dem Händlerbund, der KUND A als unmoralischen, aber gefährlich effizienten Mitbewerber betrachtet
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Der Handelsgesellschaft Brickanias, die zwar größer erscheinen, jedoch langsamer und stärker reglementiert sind
Kooperationen existieren, doch sie sind fragil. KUNDA ist bereit, Märkte zu unterbieten, Verträge auszuhöhlen oder Lieferketten zu übernehmen, wenn es dem eigenen Wachstum dient.
Verbindungen zum Schwarzen Netzwerk
Offiziell bestehen keine Kontakte. Inoffiziell jedoch tauchen KUNDA-Waren regelmäßig in Regionen auf, die offiziell nicht beliefert werden dürften. Manche Stoffe, Siegel oder Ausrüstungsteile sollen gezielt für verdeckte Operationen gefertigt worden sein.
Ob diese Verbindungen aktiv gepflegt werden oder lediglich „geduldet“ sind, bleibt unklar.
Gerüchte und Stimmen aus Brickania
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Arbeitslager sollen tiefer im Landesinneren existieren, fernab von Städten
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Bestimmte Stoffe reagieren auffällig auf magische Einwirkung
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Manche Helden berichten, dass KUND A-Ausrüstung ungewöhnlich lange hält – selbst unter extremen Bedingungen
Und immer wieder hört man den gleichen Satz:
„Irgendwas mussten die Kriegsgefangenen ja machen.“
Fazit
KUNDA kleidet Brickania – und Brickania zahlt den Preis.
Die Gilde ist kein offener Feind, keine dunkle Sekte und kein tyrannischer Herrscher. Sie ist etwas Weitaus Unangenehmeres: notwendig. Ihre Waren sind überall, ihr Einfluss unsichtbar, ihr Erfolg kaum anzufechten.
Wer gegen KUNDA vorgeht, muss bereit sein, mehr zu verlieren als nur einen Gegner.
Gilden & Organisationen
Gilden & Organisationen sind die unsichtbaren Kräfte hinter den offenen Konflikten von Krieg um die Krone. Sie lenken Handelsströme, verbreiten Wissen oder Gerüchte – und beeinflussen Entscheidungen, lange bevor Schwerter gezogen werden.
Ob im Verborgenen oder offen agierend: Gilden können entstehen, wachsen, zerfallen oder verschwinden. Ihre Netzwerke eröffnen besondere Spielaktionen, strategische Vorteile und neue Wege, den Verlauf der Kampagne zu verändern – oft subtil, manchmal entscheidend.
Nicht jede Macht trägt eine Krone.
Es gibt zahlreiche Gilden & Organisationen, während des Spiels können neue entstehen, als auch bereits vorhandene wieder verschwinden. Die Gründe sind vielfältig ;-)
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