Brickania Krieg um die Krone Hexagon Spielfeld

Warum mich Hexfelder seit meiner Kindheit begleiten

Es gibt Dinge, die man lange tut, bevor man sie benennen kann.
Man spürt, dass sich etwas richtig anfühlt, ohne erklären zu können, warum.
Bei mir war das so mit Hexfeldern.

Ich hätte dir als Kind nicht sagen können, was ein Hexfeldsystem ist.
Aber ich hätte dir sagen können, dass sich manche Spiele anders anfühlten.
Freier. Spannender. Unberechenbarer.

Der erste Kontakt – ohne es zu wissen

Meine erste Begegnung mit diesem Gefühl hatte ich rückblickend schon sehr früh.
Auf dem C64, mit Conflict in Vietnam.

Damals war mir nicht klar, was ich da eigentlich sah. Die Spielfelder waren nicht einmal eindeutig als Hexfelder markiert. Und doch war die Ausrichtung des Spielfelds anders. Linien verliefen nicht rechtwinklig, Fronten wirkten verschoben, Bewegungen weniger vorhersehbar.

Zum ersten Mal bemerkte ich (unbewusst), dass dieses Raster Vorteile hatte.
Nicht als Regel, sondern als Empfinden.

Bewusst wahrgenommen – Amiga-Zeit

Auf dem Amiga wurde dieses Gefühl greifbarer.
Mit Celtic Legends und vor allem mit Battle Isle hatte ich meine ersten wirklich bewussten Erfahrungen mit Hexfeldern.

Die taktischen Möglichkeiten lagen plötzlich offen. Nicht aufdringlich erklärt, sondern sichtbar. Bewegungen wirkten natürlicher, Frontlinien organischer. Nicht diese saubere, sterile Ordnung, sondern eine leicht ungeordnete Struktur, die Spannung erzeugte.

Es fühlte sich nicht konstruiert an – sondern gewachsen.

Hexfelder als Ideal

Später auf dem PC, mit Age of Wonders, war für mich endgültig klar:
Dieses System funktioniert nicht nur… es erzählt etwas.

Hexfelder erzeugen Räume, keine Bahnen. Sie erlauben Flanken, Umwege, Druckpunkte. Keine Bewegung ist eindeutig, kein Vorteil absolut. Genau das macht sie interessant.

Der Blick auf den Tisch

Auch im Brett- und Tabletop-Bereich zog sich diese Erfahrung durch.
Demonworld, Demonworld Empire, Mighty Empires – zumindest auf der Strategiekarte –, Die Siedler von Catan, Claymore Saga, BattleLore.

Technisch betrachtet nutzten viele dieser Spiele (Demonworld Empire, Catan, Claymore) keine klassischen Hexfelder, sondern Achteckfelder – also Felder mit acht Seiten, ergänzt durch kleinere Zwischenflächen.

Und trotzdem verfolgten sie ein sehr ähnliches Ziel:
Sie lösten sich von der strengen Rechtwinkligkeit und eröffneten neue Möglichkeiten für Bewegung, Fronten und Nachbarschaft.

Diese Systeme nutzten ihre Felder nicht nur als Spielfläche, sondern als Grundlage für Dynamik.

Was mich dabei immer besonders fasziniert hat, war nicht allein die Taktik, sondern die Modularität.

Viele Spiele mit solchen Rasterformen brachten von Natur aus mehr Karten, mehr Szenarien oder gleich Editoren mit. Auf dem Tisch waren sie oft modular aufgebaut – erweiterbar, wandelbar, offen für Veränderung.

Ganz gleich, ob Sechs- oder Achtkant:
Diese Formen schienen wie gemacht dafür, Welten wachsen zu lassen.

Brickania Krieg um die Krone Achteckfelder Spielsystem

Hexfelder, Achteckfelder – und warum beides oft verwechselt wird

Interessanterweise wurden Achteckfeld-Systeme über viele Jahre hinweg oft schlicht als „Hexfelder“ bezeichnet – selbst von Spielern, die sie regelmäßig nutzten.
Nicht aus Unwissenheit, sondern aus Gewohnheit.

Im Sprachgebrauch stand „Hexfeld“ weniger für die exakte Geometrie,
sondern für das Gefühl, das diese Raster erzeugten:
mehr Nachbarschaften, weniger starre Richtungen, fließendere Fronten.

Achteckfelder sind dabei keineswegs eine schlechtere Lösung.
Im Gegenteil: Sie erlauben klare orthogonale Bewegungen, bieten aber durch ihre Zwischenflächen zusätzliche taktische Feinheiten. Gerade im Tabletop- und Brettspielbereich haben sie sich deshalb lange bewährt.

Für Krieg um die Krone habe ich mich dennoch bewusst für echte Sechseckfelder entschieden – zumindest auf den Schlachtfeldern.

Nicht, weil Achteckfelder weniger interessant wären.
Sondern weil das Sechseck für mich konsequenter ist.

Hexfelder kennen keine bevorzugten Hauptachsen.
Jede Richtung ist gleichwertig.
Fronten entstehen organisch, nicht entlang impliziter Linien.

Gerade im Zusammenspiel mit größeren Formationen, Flankenbewegungen und asymmetrischen Situationen fühlte sich das Sechseck für mich ehrlicher an – weniger technisch, mehr strategisch.

Achteckfelder bleiben faszinierend.
Hexfelder fühlten sich für Brickania richtig an.

Das Ungleichgewicht als Stärke

Ein Detail hat mich dabei nie losgelassen:
Durch die Geometrie der Hexfelder entsteht fast zwangsläufig ein Ungleichgewicht.

An einer Kante stehen plötzlich zwei Parteien einer dritten gegenüber.
Ein 2-gegen-1. Kein perfektes Gleichgewicht. Kein sicherer Zustand.

Genau das macht Spiele mit diesem System spannender.
Sie bleiben in Bewegung. Sie fordern Entscheidungen. Sie verzeihen Stillstand nicht.

Konsequenz statt Entscheidung

Für Brickania stellte sich mir deshalb nie die Frage, ob ich ein Hexfeldsystem nutzen würde.
Die einzige offene Frage war, wie sich dieses Prinzip mit LEGO sinnvoll umsetzen lässt.

Nicht aus Nostalgie.
Nicht aus Gewohnheit.
Sondern aus Überzeugung.

Hexfelder sind für mich kein technisches Detail.
Sie sind eine Haltung.

Ein bewusster Kompromiss: BrickQuest

So sehr mich Hexfelder seit meiner Kindheit begleiten – bei BrickQuest musste ich bewusst darauf verzichten.
Nicht aus Überzeugung, sondern aus Pragmatismus.

BrickQuest ist als Dungeon-Crawler gedacht, mit klaren Räumen, Wänden, Korridoren und einer sehr physischen Spielfläche. Ein Hexfeldsystem hätte hier zwangsläufig bedeutet: ein deutlich größeres Spielfeld, mehr Module, mehr Material – und letztlich ein Spiel, das schnell zu teuer und zu unhandlich geworden wäre.

In diesem Fall war das Quadrat der richtige Kompromiss.
Nicht, weil es besser ist – sondern weil es dem Spiel dient.

Gerade dieser Unterschied hat mir aber noch einmal deutlich gemacht, wie sehr sich Systeme gegenseitig beeinflussen. Manche Spiele profitieren von der Klarheit des Quadrats. Andere entfalten ihre ganze Stärke erst im Sechseck.

BrickQuest lebt vom Raum.
Brickania lebt von Fläche, Bewegung und Fronten.

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Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.