Brickania: Krieg um die Krone - das andere LEGO Tabletop Wargame

Warum Brickania kein klassisches Tabletop ist

Wenn Du an Tabletop denkst, kommen Dir vermutlich feste Armeen, klar definierte Punktelimits, starre Spielfelder und abgeschlossene Schlachten in den Sinn. Zwei Seiten treten gegeneinander an, Würfel entscheiden über Sieg oder Niederlage – und am Ende wird wieder eingepackt.
Brickania: Krieg um die Krone funktioniert anders. Bewusst anders.

Brickania ist kein klassisches Tabletop, weil es nicht als isoliertes Spiel gedacht ist, sondern als lebendige Welt. Eine Welt, die sich entwickelt, erinnert, reagiert – und sich nicht einfach zurücksetzen lässt.

Warum Brickania kein klassisches Tabletop ist

In Brickania steht nicht das einzelne Gefecht im Mittelpunkt, sondern der langfristige Konflikt um Macht, Einfluss und Legitimation. Schlachten sind wichtig, ja – aber sie sind immer nur ein Teil eines größeren Zusammenhangs. Entscheidungen wirken nach. Niederlagen hinterlassen Spuren. Siege haben Konsequenzen, die über das Spielfeld hinausreichen.

Statt einzelner Matches gibt es Kampagnen, Phasen, Jahreszeiten und politische Entwicklungen. Ressourcen, Beziehungen und öffentliche Wahrnehmung spielen eine ebenso große Rolle wie militärische Stärke. Wer nur auf Schlachten setzt, wird früher oder später an anderer Stelle scheitern.

Brickania: Krieg um die Krone - das andere LEGO Tabletop Wargame

Eine Welt, die nicht neutral ist

Klassische Tabletops sind oft bewusst neutral gehalten: gleiche Voraussetzungen, gleiche Chancen, gleiche Regeln für alle. Brickania geht einen anderen Weg. Die Welt selbst ist ein Akteur.

Regionen unterscheiden sich. Wetter beeinflusst Ereignisse. Neutrale Fraktionen mischen sich ein – manchmal hilfreich, manchmal zerstörerisch. Nicht jede Macht ist sichtbar, nicht jeder Einfluss messbar. Manche Organisationen wirken im Hintergrund, andere offen auf der Bühne der Geschichte.

Das bedeutet: Du spielst nicht gegen das System, sondern in ihm. Und dieses System reagiert auf Dich.

Brickania: Krieg um die Krone - das andere LEGO Tabletop Wargame

Zuschauer sind Teil des Spiels

Ein weiterer zentraler Unterschied: Brickania denkt Publikum nicht als passive Beobachter. Zuschauer, Leser und Mitwirkende sind Teil der Welt. Ihre Aufmerksamkeit, Sympathie und Aktivität haben Einfluss darauf, wie sich Fraktionen entwickeln, welche Ereignisse ausgelöst werden und welche Wege offenstehen.

Beliebtheit kann schützen – oder gefährlich werden. Öffentliche Meinung wird zu einer Ressource, die genauso flüchtig ist wie Gold oder Macht. Das sorgt für ein natürliches Gleichgewicht: Wer zu dominant wird, zieht Aufmerksamkeit auf sich. Und Aufmerksamkeit ist in Brickania niemals neutral.

Kein reines Regelwerk, sondern ein Erzählrahmen

Brickania ist nicht regelarm – aber die Regeln stehen nicht im Vordergrund. Sie bilden einen Rahmen, keinen Käfig. Viele Mechaniken sind bewusst modular gedacht, entwickelbar und anpassbar. Nicht alles ist von Anfang an sichtbar oder festgeschrieben.

Statt eines vollständig offenliegenden Regelwerks gibt es Ebenen von Wissen: Dinge, die bekannt sind, Dinge, die erforscht werden müssen, und Dinge, die vielleicht nie vollständig ans Licht kommen. Wissen selbst wird zur Macht – und kann ebenso verloren gehen wie gewonnen.

LEGO als Medium, nicht als Gimmick

Brickania nutzt LEGO nicht als Spielerei, sondern als bewusstes Medium. Die Modularität, Wandelbarkeit und physische Präsenz der Steine spiegeln die Grundidee der Welt wider: Alles ist im Aufbau, nichts endgültig.

Armeen verändern sich, Städte wachsen oder verfallen, Landschaften werden umgestaltet. Das Spielfeld ist kein statisches Brett, sondern ein Ausdruck des aktuellen Zustands der Welt. Der War-Room ist dabei kein Tisch, sondern ein Ort – fast schon ein Charakter für sich.

Vergangenheit, Gegenwart und Echoeffekte

Brickania: Krieg um die Krone existiert nicht im luftleeren Raum. Frühere Ereignisse – auch aus anderen Projekten oder Zeitaltern – werfen ihre Schatten voraus oder hallen nach. Nicht alles muss erklärt werden, um wirksam zu sein. Manche Dinge sind einfach da, weil sie schon immer da waren.

Diese Tiefe entsteht nicht durch Lore-Infodumps, sondern durch Andeutungen, Konsequenzen und wiederkehrende Motive. Wer aufmerksam ist, erkennt Muster. Wer neu einsteigt, kann trotzdem mitgehen.

Vergangenheit, Gegenwart und Echoeffekte

Vielleicht der wichtigste Punkt: Brickania ist kein abgeschlossenes Spiel. Es ist ein Projekt im Wachstum. Ideen werden getestet, verworfen, weiterentwickelt. Spielmechaniken entstehen aus Erfahrungen, nicht aus Dogmen. Die Welt Brickania darf sich verändern – und tut es auch.

Das macht Brickania nicht beliebig, sondern lebendig. Und genau deshalb passt es nicht in die klassische Tabletop-Schublade.

Brickania ist ein Hybrid aus Spiel, Erzählung, Experiment und Gemeinschaftsprojekt.
Kein Match. Kein Reset. Keine neutrale Bühne.
Sondern eine Welt, die Dich ernst nimmt – und sich merkt, was Du tust.

Zur Spielmechanik-Übersicht

Du möchtest tiefer in die Mechaniken von Brickania eintauchen?

Eine vollständige Übersicht aller Systeme – von Diplomatie und Politik bis hin zu Helden, Forschung und Ereignissen – findest Du auf unserer zentralen Mechanik-Seite.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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BrickQuest
Ich liebe Brettspiele, insbesondere Strategie- oder Taktikspiele mit Rollenspielelemente. Da ich ein großer Fan von DSA & AD&D bin und in meiner Kindheit viel HeroQuest noch gezockt habe, war der "Sprung" zu LEGO auch nicht mehr soweit.... und nun bin ich hier.