Brickania Kampagnensystem - ein persönlicher Exkurs

Wie Kampagnensysteme meine Fantasiewelt prägten

Demonworld, Birthright, Mighty Empires & BattleLore – die Wurzeln von Brickania

Bevor Brickania existierte, bevor es eine Hexkarte gab, bevor Fraktionen definiert oder Regeln geschrieben waren, gab es etwas anderes:

Mein Drang, ganze Welten zu bauen.

Schon als Kind habe ich mir Kampagnensysteme selbst ausgedacht.
Nicht, weil ich wusste, dass es diesen Begriff überhaupt gibt –
sondern weil ich spürte, dass eine Fantasywelt größer sein muss als ein einzelnes Abenteuer oder eine einzige Schlacht.

Und so begann eine jahrzehntelange Reise durch verschiedene Systeme, Regeln und Inspirationen.
Eine Reise, die am Ende zu Brickania: Krieg um die Krone führte.

In diesem Artikel erzähle ich sie dir.

🟧 1. Der Anfang: Eigene Kampagnen, bevor ich jemals eine echte kannte

Schon als Jugendlicher habe ich Spiele „größer“ gemacht, als sie eigentlich waren:

  • Brettspiele bekamen Landkarten

  • Figuren bekamen Herkunftsorte

  • Schlachten bekamen Konsequenzen

  • Helden wurden verwundet, befördert oder verbannt

  • andere Welten wurden erfunden, verknüpft, erweitert

Ich wusste nicht, dass das Kampagnen bauen heißt –
ich habe es einfach gemacht, weil es sich richtig anfühlte.

Doch irgendwann traf ich das erste „echte“ Kampagnensystem: Demonworld! 

🟥 2. Demonworld (1997) – mein erstes offizielles Kampagnensystem

Demonworld war für mich ein Schlüsselmoment.

Zum ersten Mal sah ich ein System, das nicht nur Schlachten regelte,
sondern auch:

  • Positionen von Armeen

  • Märsche über eine große Karte

  • Versorgung

  • Grenzen

  • strategische Bewegungen

  • Regionen und Wege

  • Bewegungsreichweiten

  • Armee-Zonen

  • Winbedingungen über die Schlacht hinaus

Und dann gab es bei Demonworld sogar eine erweiterte, fast epische Kampagnenfassung, die das Ganze noch größer machte.

Damit verstand ich:

Eine Fantasywelt ist mehr als Monster & Helden.
Sie ist ein System.

Auch wenn Brickania heute anders tickt –
Demonworld hat meinen Blick für Strategie & Weltenmechanik geprägt.

🟦 3. Birthright (AD&D / D&D) – die erste Welt, die „politisch“ war

Es gibt Spiele, die Regeln haben –
und Spiele, die Regierungen haben.

Birthright war das zweite.

Birthright war der Moment, in dem ich verstand:

  • Fantasyreiche haben Machtlinien

  • Provinzen verändern sich

  • Ressourcen sind politisch

  • Fraktionen konkurrieren

  • Diplomatie ist ein Spiel

  • ein Königreich ist ein Charakter

  • Politik hat Konsequenzen

  • Kampagnen haben ein „Endgame“

Birthright bot:

  • Unterfraktionen

  • Kulturen

  • Religionen

  • Rassen

  • Rivalitäten

  • Erbfolgen

  • Herrschaftsaktionen

  • Handelsabkommen

  • Magie, die an Gebiete gebunden ist

Das war zum ersten Mal ein komplettes Weltenmanagement,
nicht nur ein „Spiel“.

Birthright hat mich gelehrt:

Wie man eine Welt verwaltet – nicht nur bespielt.

Dieses Prinzip steckt heute tief in Brickania:

  • königliche Linien

  • Regionen

  • Einfluss

  • politische Werte

  • neutrale Fraktionen

  • Machtverhältnisse

  • Zuschauer-Entscheidungen

  • Ereignisse und Konsequenzen

Ohne Birthright wäre Brickania politisch viel flacher.

🟩 4. Mighty Empires – die Macht der modularen Kart

Mighty Empires entdeckte ich erst später —
aber es hat sofort eingeschlagen.

Zum ersten Mal sah ich ein System, das die Landkarte modular machte.

Das war revolutionär:

✔ jede Kampagnenwelt konnte neu entstehen

✔ jede Karte war einmalig

✔ Plättchen zeigten Gebirge, Wälder, Seen, Ebenen, Küsten

Armeen mussten immer wieder neu denken

Reiche hatten unterschiedliche Startbedingungen

✔ Siedlungen, Burgen & Regionen waren nicht fix

Das war der Gedanke, der Brickania bis heute prägt:

Die Welt ist nicht fest.
Sie wächst. Sie lebt. Sie verändert sich.

Brickania würde ohne Mighty Empires heute keine modulare Hexkarte haben.
Und es gäbe nicht dieses Gefühl, dass jede neue Staffel oder jede neue Kampagne eine neue Geschichte schreibt.

🟧 5. BattleLore – schnelle Schlachten für eine große Welt

Und dann – nach Mighty Empires – kam (entdeckte ich) BattleLore.

Ein System, das mich komplett überrascht hat.

Denn BattleLore war:

  • einfacher als Warhammer

  • schneller als Demonworld

  • taktischer als Claymore Saga

  • lebendiger als viele moderne Spiele

  • episch, aber trotzdem zugänglich

Mit dem Kartiensystem (links / Mitte / rechts)
und den klaren Einheitenbewegungen
waren Schlachten plötzlich:

✔ schnell

✔ spannend

✔ komplett kampagnentauglich

✔ perfekt für Abende, an denen man nicht 5 Stunden Zeit hat

Deshalb wurde BattleLore die taktische Grundlage für meine eigenen frühen Kampagnen, noch bevor Brickania existierte.

Und heute?

Brickania verwendet ein ähnliches Prinzip:

  • einfache, klare Regeln

  • kurze, taktische Gefechte

  • schnelle Entscheidungen

  • keine überkomplexen 200-Seiten-Regelwerke

  • Fokus auf Spannung statt Rechenarbeit

🟦 6. Die Kombination dieser Systeme ergibt Brickania

Demonworld gab mir die Armee- und Hexgrundlagen.
Birthright gab mir Politik und Weltmechanik.
Mighty Empires gab mir die modulare Karte.
BattleLore gab mir schnelle Schlachten.
Und meine eigenen Systeme gaben mir:

  • Freiheit

  • Kreativität

  • Mut, alles neu zu denken

  • das Selbstvertrauen, eine eigene Welt zu bauen

Brickania ist keine Kopie.
Brickania ist ein Destillat dieser Erfahrungen.

Nicht ein Spiel – sondern das Ergebnis meiner gesamten Spielerkarriere!

🟩 7. Warum ich das alles erzähle

Weil Brickania kein Projekt ist, das ich „mal eben“ erfunden habe.
Es ist der Höhepunkt von über 30 Jahren Spielen, Weltbauen, Regeln testen, Welten erleben und Geschichten erfinden.

Und wenn man Brickania wirklich verstehen will,
dann versteht man diese Wurzeln:

✔ Demonworld → Hexfeld & Armee-Mechanik

✔ Birthright → Politik & Macht

✔ Mighty Empires → modulare Welt

✔ BattleLore → schnelle Schlachten

✔ eigene Systeme → Freiheit & Kreativität

All diese Einflüsse leben in
Brickania: Krieg um die Krone
weiter… modern, spielbar, visuell, klar strukturiert, fair und spannend.

🟦 Fazit:

Die Kampagnensysteme meiner Kindheit sind der Bauplan für Brickania

Brickania ist nicht zufällig entstanden.
Es ist das Ergebnis einer langen Reise.

Und dieser Artikel ist der Beweis:

Alles hat irgendwo angefangen.
Und alles fließt heute in diese eine große Welt: Brickania.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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2 Kommentare

  1. Brickania Avatar Lady Brickania
    Lady Brickania 26. November 2025 at 23:12 - Reply

    Sehr interessant….

  2. […] die wie eine kleine Kampagne […]

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.