BrickQuest: Fantasy Boardgaming in an ABS Universe

Ein frühes LEGO-Dungeon-Projekt: BrickQuest von Peter F. Guenther

Das BrickQuest-Projekt von Peter F. Guenther war ein unabhängiges, nicht-kommerzielles Fan-Projekt, das sich früh mit der Idee eines LEGO-basierten Dungeon-Crawlers beschäftigte.

Dieses Projekt steht in keinem direkten Zusammenhang mit BrickQuest oder der Fantasywelt Brickania. Beide Projekte wurden unabhängig voneinander entwickelt und verfolgen unterschiedliche Ansätze, Regeln und Zielsetzungen.

BrickQuest und Brickania basieren nicht auf den Regeln, Texten oder Inhalten dieses Projekts.

Die Entwicklung von BrickQuest erfolgte eigenständig, mit eigenen Mechaniken, eigener Welt und einem anderen konzeptionellen Fokus auf Modularität, Storytelling und langfristige Weltentwicklung.

Die Besonderheit des Systems: Kreativität als Motor

Was mich an dem BrickQuest-Projekt von Peter F. Guenther sofort faszinierte, war die Einfachheit der Regeln bei gleichzeitig großer erzählerischer Freiheit. Das System war nie darauf ausgelegt, ein klassisches Pen-and-Paper zu ersetzen. Vielmehr kombinierte es modulare Regeln, liebevoll gestaltete Räume und eine klare visuelle Sprache. Dadurch entstand ein Dungeoncrawler, der auf den ersten Blick simpel wirkte, aber bei genauerem Hinsehen unheimlich viel Raum für eigene Ideen bot.

Es ging nie um perfekte Balance oder mathematisch abgestimmte Mechaniken. BrickQuest lebte davon, dass jeder Dungeon anders aussah, jede Falle anders funktionierte und jede Figur durch den kreativen Bauprozess eine Persönlichkeit bekam. Diese Haltung – Kreativität über Perfektion, Erlebnis über Optimierung – hat mich tief geprägt.

Diese Haltung – Kreativität über Perfektion, Erlebnis über Optimierung – hat mich tief geprägt und floss später in eigene, unabhängig entwickelte Projekte ein.

Der visuelle Einfluss: LEGO-Fantasy vor der modernen Flut

Das BrickQuest-Projekt von Peter F. Guenther war ein Projekt seiner Zeit. Lange bevor YouTube voll von LEGO-Stopmotion-Abenteuern, Fan-Dioramen oder ausgefeilten Fantasy-Szenen war, bot BrickQuest etwas Einzigartiges: einen kompletten Dungeon als Bauprojekt. Räume, Mechanismen, Monster, Helden – alles wurde physisch erschaffen und dann bespielt. Dadurch bekam das System eine ganz eigene Atmosphäre, die sich von digitalen Dungeon-Crawlern deutlich unterschied.

Denn BrickQuest zeigte, dass baubasierte Fantasy eine eigene Ästhetik besitzt: kantig, greifbar, modular und dennoch erzählerisch stark – eine Erkenntnis, die später unabhängig in eigene Projekte einfloss.

BrickQuest: Fantasy Boardgaming in an ABS Universe

Der visuelle Einfluss: LEGO-Fantasy vor der modernen Flut

Das BrickQuest-Projekt von Peter F. Guenther hatte einen ganz eigenen Charme.. Jeder Schritt, jede Tür, jeder Schatz war greifbar. Die Würfelmechaniken waren schlicht, aber funktional. Was das System wirklich auszeichnete, war sein Gefühl von Abenteuer. Kleine Helden, große Räume, unerwartete Begegnungen – aber alles im kompakten Format. Genau diese Mischung aus Miniatur, Modularität und narrativer Freiheit blieb mir in Erinnerung.

Genau diese Mischung aus Miniatur, Modularität und narrativer Freiheit blieb mir in Erinnerung und war einer der Gründe, warum ich mich Jahre später bewusst für LEGO als Bau- und Spielsystem entschieden habe – allerdings in einer eigenständigen, neu entwickelten Form.

Der Einfluss auf mein eigenes LEGO-Dungeon-System

Als ich später begann, an einem eigenen LEGO-Dungeon-System zu arbeiten – einem frühen Vorläufer der späteren Welt Brickania, flossen diese Eindrücke als Inspiration mit ein. Nicht als Kopie der Mechaniken, sondern als Inspiration. Besonders prägend war die Erkenntnis, dass ein LEGO-Dungeoncrawler nur dann funktioniert, wenn er:

  • modular bleibt
  • Atmosphäre erzeugt
  • Kreativität belohnt
  • und nicht versucht, klassische Rollenspiele zu imitieren

Diese vier grundsätzlichen Leitlinien begleiteten mich bei meinen eigenen Entwicklungen und Projekten, insbesondere später auch bei Brickania, obwohl es in eine ganz andere Richtung ging: strategischer, größer, komplexer. Doch der Kern – spielerische Kreativität – blieb derselbe.

Der indirekte Weg zu Brickania: Krieg um die Krone

BrickQuest von Peter F. Guenther war für mich nicht nur ein Fanprojekt, sondern ein frühes Signal: dass LEGO-Welten erzählerisch und spielmechanisch funktionieren können. Diese Erkenntnis führte mich später dazu, BrickQuest neu zu interpretieren und schließlich eine ganz eigene strategische Welt zu erschaffen.

Brickania: Krieg um die Krone steht heute weit entfernt von klassischen Dungeoncrawlern. Doch das Fundament – modulare Räume, kreative Freiheit, atmosphärischer Aufbau – trägt denselben Geist weiter, den ich damals bei BrickQuest zum ersten Mal gespürt habe.

Einordnung und Abgrenzung

Ergänzend sei erwähnt, dass die ersten Ideen und Entwürfe meines eigenen LEGO-Dungeon-Systems bereits entstanden waren, bevor ich auf das BrickQuest-Projekt von Peter F. Guenther aufmerksam wurde.

Dieser Artikel dient ausschließlich der historischen Einordnung früher LEGO-Dungeon-Crawler-Ideen und stellt keine Verbindung oder Ableitung zwischen den Projekten her

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.