Rollenspiele als Ursprung moderner Fantasysysteme
Rollenspiele gehörten für mich schon früh zu den mächtigsten Formen von Fantasie und Geschichtenerzählung. Lange bevor ich eigene Welten erschuf oder Systeme entwickelte, faszinierte mich das Konzept, gemeinsam Geschichten zu formen, Entscheidungen zu würfeln und sich in Rollen hineinzuversetzen, die jenseits des Alltags lagen. Die Idee, dass eine Welt durch Worte, Regeln und Vorstellungskraft entsteht, war für mich grundlegend.
Die ersten Berührungspunkte: Bücher, Systeme und digitale Einflüsse
Meine ersten Schritte in Richtung Rollenspiel fanden nicht am Spieltisch statt. Sie begannen mit Büchern und Regelwerken (DSA, D&D), die ich Jahre vor meiner ersten tatsächlichen Pen-&-Paper-Runde gelesen hatte. Systeme wie Das Schwarze Auge weckten früh meine Neugier. Auch digitale Rollenspiele – besonders auf dem C64 – erzeugten bei mir diese Mischung aus Entdeckung, Risiko und Freiheit, die später klassische RPGs auszeichnete.
Diese frühe Phase, in der ich Rollenspielwelten eher las als spielte, prägte mein Verständnis: Ein RPG entsteht im Kopf, lange bevor es am Tisch stattfindet.
Was ein Rollenspiel wirklich ausmacht
Rollenspiel bedeutete für mich nie nur Regeln, Tabellen oder Charakterbögen. Es war vielmehr ein Raum, in dem Kreativität, Struktur und Improvisation miteinander verschmelzen. Einige Kernaspekte begleiteten mich über die Jahre und wurden zu Grundprinzipien meines eigenen Designs:
- Entscheidungen müssen Bedeutung haben
- Welten müssen auf Ereignisse reagieren
- Charaktere wachsen durch Erlebnisse, nicht nur Zahlen
- Fantasie braucht Regeln, um Form zu bekommen
- Spannung entsteht durch Risiko, nicht durch Belohnungen
Diese Elemente fand ich später in verschiedenen Systemen wieder – mal stark ausgeprägt, mal subtil.
Rollenspiel als kreative Schule
RPGs wirkten auf mich wie ein Trainingslager für Weltenbau. Durch sie lernte ich:
- wie Konflikte aufgebaut werden
- wie Spannung entsteht
- wie Erzählbögen funktionieren
- wie Mechanik und Atmosphäre sich gegenseitig stützen
- wie Gruppendynamik Geschichten verändert
Rollenspiele machten sichtbar, dass Abenteuer nicht linear sein müssen. Sie können scheitern, abzweigen, improvisiert werden… und gerade das macht sie lebendig.

Einflüsse auf meine späteren Systeme
Als ich später begann, eigene Spielsysteme zu entwickeln, übernahm ich viele dieser Grundhaltungen. BrickQuest und besonders Brickania: Krieg um die Krone basieren nicht auf klassischen Pen-&-Paper-Mechaniken, doch die Haltung dahinter ist dieselbe:
- Entscheidungen haben Konsequenzen
- Welten leben durch Reaktionen
- Systeme müssen Raum für Charakter und Atmosphäre geben
- Regeln sollen unterstützen, nicht einschränken
Auch wenn Brickania heute primär strategisch und politisch funktioniert, stammen viele Denkweisen aus dem Rollenspielbereich.
Warum Rollenspiele ein fester Teil meiner Inspirationsbasis bleiben
Rollenspiele haben mich nie losgelassen. Sie sind der Ursprung vieler Ideen, die sich später in BrickQuest, Brickania und anderen Projekten wiederfanden. Nicht durch direkte Mechaniken, sondern durch Denkweise, Struktur und Haltung.
RPGs zeigten mir, dass Welten sich entwickeln dürfen, dass Geschichten unerwartete Wendungen brauchen und dass Kreativität dann am stärksten ist, wenn Regeln ihr Halt geben, aber keine Grenzen setzen.

Rollenspiele – Wie RPGs meine Fantasiewelten und Brickania geprägt haben
Rollenspiele wirkten für mich immer wie ein Labor für Ideen, weit bevor ich wusste, dass daraus einmal eigene Welten entstehen würden. Sie zeigten mir auf natürliche Weise, wie Figuren Beziehungen entwickeln, wie Konflikte sich aus Handlungen ergeben und wie selbst kleinste Entscheidungen große Auswirkungen haben können. Diese Erfahrung war entscheidend, als ich begann, tiefer über Brickania nachzudenken.
Denn auch wenn Brickania: Krieg um die Krone ein strategisches und politisches System ist, bleibt die Essenz die gleiche: Jede Handlung einer Fraktion, jedes Ereignis, jede Bewegung auf der Karte erzeugt einen narrativen Effekt, der weit über Zahlen und Regeln hinausgeht.
Rollenspiele lehrten mich, dass Welten dann lebendig werden, wenn sie auf Spieler reagieren und nicht statisch bleiben. Diese Haltung wurde später zu einem Kernprinzip von Brickania. Selbst dort, wo es nicht um individuelle Helden, sondern um ganze Reiche, Bündnisse und Intrigen geht, entsteht die Spannung durch unerwartete Wendungen, durch Zufälle, durch Entscheidungen, die sich nicht rückgängig machen lassen.
RPGs gaben mir auch das Verständnis dafür, dass eine Welt nicht vollständig sein muss, um zu funktionieren. Sie muss vor allem Raum lassen für Interpretation, für Geheimnisse, für Dinge, die erst später entdeckt werden.
Genau das ist in Brickania ein bewusstes Designziel: Regionen verbergen Details, neutrale Fraktionen handeln unabhängig, Wissen kann verloren gehen, und Ereignisse entstehen organisch aus dem Zusammenspiel der Weltmechanik. Rollenspiele haben mir beigebracht, dass Welten nicht geschrieben werden, um abgeschlossen zu sein, sondern um erlebt zu werden. Brickania folgt genau diesem Prinzip.
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