Das Schwarze Auge (DSA) – Wie alles begann und zu BrickQuest und Brickania führte...

Das Schwarze Auge – Wie alles begann

DSA – Das Schwarze Auge

(Autobiografischer Rückblick zu „Das Schwarze Auge“)

Es wirkt fast absurd, wie weit ich heute beim Aufbau von Brickania bin – und wie weit die Reise zurückreicht, zu einem kleinen Jungen, der an einem viel zu schweren Atari XL 800 saß und nicht wusste, dass er gerade die ersten Funken einer lebenslangen Leidenschaft entfacht.

Aber genau dort begann alles: bei den ersten Videospielen, den ersten Abenteuern, dem ersten Eintauchen in eine Welt, die größer war als ich selbst.

Meine ersten Schritte in fremde Welten

Ich war sechs Jahre alt, als ich meinen Atari bekam. Ein ganzer Kosmos aus Fantasie passte plötzlich auf eine Diskette (ja ich hatte ein Floppylaufwerk).
2 Jahre später kam ein C64 dazu und damit deutlich bessere Spiele.

Vor allem Rollenspiele und Strategiespiele.

Schon damals merkte ich, dass Geschicklichkeitsspiele mich nie lange allein faszinierten. Jump ’n Runs, Action, Arcade – das funktionierte mit Freunden, klar.
Aber die Spiele, die mich wirklich packten, waren die, in denen eine Welt lebte, in denen ich Entscheidungen traf, in denen eine Gruppe Figuren zu meinen Gefährten wurde.

Ich wusste es damals nicht, aber genau das war der Kern meines späteren Spielgeschmacks (Strategiespiele und Rollenspiele).

Mein erstes Brettspiel: Talisman – und warum es nicht genug war

Um die gleiche Zeit spielte ich zum ersten Mal Talisman. Ich muss acht oder neun Jahre alt gewesen sein. Dieses Spiel war magisch,… eine Mischung aus Brett, Figuren, Karten und einem Hauch von Abenteuer.

So magisch es war, so schnell merkte ich:
Es reichte mir nicht.

Talisman fühlte sich fantastisch an, aber mir fehlte Tiefe. Mir fehlte die Welt, die Konsequenz, die Logik hinter den Ereignissen.

Ich wollte mehr.

Ich wollte etwas, das „echt“ wirkte.

Die ersten deutschen Rollenspiele und eine Tür öffnet sich

Auf dem C64 landete ich irgendwann bei deutschen RPGs.
Und das war ein Wendepunkt.

Die Dunkle Dimension“ – stark von Ultima inspiriert.
Hellowoon – Das Geheimnis des Zauberstabs.“

Und plötzlich begegnete ich Spielen, die eine ganz besondere Mischung hatten:

  • deutsche Sprache (damals eine Seltenheit!)

  • Fantasy-Atmosphäre

  • Logistik und Reiseplanung

  • Krankheiten und Erschöpfung

  • Nahrung, Wasser, Wachen einteilen

  • Entscheidungen, die eine Gruppe beeinflussen konnten

Ich verstand damals noch nicht, warum mich das packte, aber es war Das Schwarze Auge, das mir zeigte, was Rollenspiel wirklich bedeuten kann.

Das Schwarze Auge – Die Nordland-Trilogie (inkl. Sternenschweif)

Das Schwarze Auge (DSA) Sternenschweif Nordland-Trilogie

Die Nordland-Trilogie war dann endgültig der Moment, in dem mich Das Schwarze Auge vollständig in seinen Bann zog.
Ich spielte die Trilogie damals noch unter MS-DOS – erst Die Schicksalsklinge (1992), dann Sternenschweif (1994) und schließlich Schatten über Riva (1996).

Diese Spiele waren etwas völlig Neues: eine riesige Welt, eine realistische Reise­mechanik, komplexe Entscheidungen und ein Gruppen­management, das seiner Zeit weit voraus war. Und obwohl die Spiele technisch auf DSA3 basierten, merkte man deutlich, dass die Entwickler viele eigene Regelanpassungen vorgenommen hatten, um Aventurien spielbarer zu machen.

Gerade Sternenschweif hat mich damals unglaublich beeindruckt: die Mischung aus nordischer Atmosphäre, erkundbaren Städten, moralischen Entscheidungen, taktischen Kämpfen, Krankheiten, Rastmechaniken, Kälte­zonen, Ausrüstung – all das wirkte für mich wie ein lebendiger Mikrokosmos einer echten Rollenspielwelt.

Diese Spiele waren mein erster richtiger Kontakt zu einer „großen“, lebendigen Fantasywelt, in der Logistik, Atmosphäre und Konsequenzen genauso wichtig waren wie Kämpfe. Und diese Mischung aus Realismus + Fantasy, die die Nordland-Trilogie so einzigartig macht, hat später direkt in BrickQuest und vor allem in Brickania hineingewirkt:
Reisen, Versorgung, Jahreszeiten, Erschöpfung, Krankheiten, regionale Kulturen, glaubwürdige Orte – all das trage ich bis heute aus dieser DOS-Zeit in mir.

Das Schwarze Auge – mein erster richtiger Kontakt zur Rollenspielkultur

Ich erinnere mich noch genau daran, wie ich zum ersten Mal mit DSA3 in Kontakt kam.
Ich hatte die Box – und ich liebte die Vorstellung, in diese Welt einzutauchen.
Aber ich war zu jung, zu unsicher, vielleicht auch ehrfürchtig.
Ich habe DSA3 (zumindest in Pen&Paper Form) nie wirklich gespielt.
Ich habe es nur bestaunt…

Der richtige Einstieg kam später mit DSA4 bzw. DSA4.1. Ich weiß heute nicht mehr, welche Ausgabe genau, aber ich weiß, was sie mit mir gemacht hat.

Ich blätterte durch die Regeln. Ich staunte über Talente, Proben, Professionen. Ich spürte die Welt zwischen den Zeilen.

Und gleichzeitig:
Ich hatte nicht den Mut, so ein Spiel wirklich zu spielen.
Ich hatte keine Gruppe.
Ich hatte kaum Erfahrung.
Ich war fasziniert – und eingeschüchtert zugleich.

Aber:
DSA hat mich geprägt. Tief.

Das Schwarze Auge (DSA) irgendwo in Aventurica

Was DSA mir beigebracht hat – und warum es für BrickQuest so wichtig wurde

Rückblickend war DSA die erste Instanz eines Konzepts, das mich bis heute begleitet:

✔ Weltenbau muss logisch sein

Städte brauchen Regeln, Kulturen brauchen Konflikte, Wesen brauchen Gründe zu existieren.

✔ Gruppen bestehen aus Individuen

Nicht aus einer „Heldengruppe“, sondern aus Charakteren mit eigenen Stärken, Schwächen, Bedürfnissen.

✔ Logistik ist ein Teil von Abenteuer

Essen, Krankheiten, Wachen, Belastung – das alles macht eine Welt glaubwürdig.

✔ Rollenspiel entsteht aus Entscheidungen

Nicht aus Würfeln.
Aus Konsequenzen.

✔ „Realistische Fantasy“ kann unglaublich intensiv sein

DSA war der erste Kontakt mit einer Welt, die sich nicht wie ein Märchen anfühlte,
sondern wie eine echte Kultur.

Das alles hat später BrickQuest beeinflusst:

  • die Heldenrollen

  • das Gruppenspiel

  • der Dungeonflow

  • die Entscheidungen

  • das Gefühl, dass alles „stimmt“

  • die Verknüpfung von Story & Mechanik

Und es hat später Brickania geprägt:

  • Logistik

  • Jahreszeiten

  • Versorgung

  • Krankheiten

  • Realismus

  • Glaubwürdigkeit

  • Politik

  • kulturelle Tiefe

Ohne DSA wäre BrickQuest oder Brickania nicht das, was es heute ist.
Punkt.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.