Das Wandernde Volk
Das Wandernde Volk gehört zu den interessantesten neutralen Fraktionen in Brickania – Krieg um die Krone, dem großen LEGO-Tabletop-Projekt voller Lore, Strategie und Community-Entscheidungen.
Ihre bunten Karawanen ziehen durch die Länder der Menschen, Elfen, Zwerge und sogar der Orks. Sie handeln mit jedem, der zahlen kann – und genau das macht sie berüchtigt und begehrt zugleich. Ob als Spione, Schmuggler, Kundschafter oder heimliche Mittelsmänner: Das Wandernde Volk bringt Bewegung ins Spiel, öffnet neue Wege in der Story und beeinflusst Schlachten, Politik und Entscheidungen der Spieler.
Nomaden in Brickania
Das Wandernde Volk ist eine zersplitterte Gemeinschaft von Nomaden, Händlern, Musikanten, Wahrsagern und Söldnern, die seit Jahrhunderten über die Straßen Brickanias zieht. Ohne feste Heimat, ohne Banner und ohne König, leben sie vom Handel, vom Tausch und von dem, was die Welt ihnen bietet – oder nimmt.
Ihr Ruf eilt ihnen meist voraus, selten zu ihrem Vorteil. Für viele sind sie Mystiker und freie Seelen, für andere Diebe, Lügner oder Verräter. Doch wer das Wandernde Volk nur an Gerüchten misst, versteht nichts von der Kunst, in einer Welt zu überleben, die einem keinen Platz lässt.
Geografische Präsenz und Einflussgebiete
Es gibt keinen Ort, an dem man das Wandernde Volk wirklich „finden“ könnte. Ihre bunten Wagen, Zelte und Karawanen erscheinen und verschwinden wie Nebelschwaden – mal in den Tälern der Menschenreiche, mal auf alten Zwergenpfaden oder an den Grenzen der orkischen Steppe.
Manche reisen allein, andere in Gruppen, die sich „Züge“ nennen – lange Reihen aus Wagen, Tieren und Reisenden, angeführt von einem Wagenhauptmann oder einer Matriarchin.
Einige von ihnen halten über geheime Routen Verbindung zueinander; Legenden erzählen sogar von einem verborgenen Treffpunkt irgendwo in der weiten Ebene südlich von Ardendale, wo sich einmal im Jahr die größten Züge begegnen.
Gesellschaft und Struktur
Das Wandernde Volk folgt keiner zentralen Ordnung. Jede Sippe lebt nach ihren eigenen Regeln und überlieferten Geschichten.
Gemeinsam sind ihnen nur wenige Dinge:
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die Kunst des Handels,
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die Bewahrung ihrer Lieder und Geschichten,
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und die Pflicht, Gäste zu respektieren, solange diese sich ebenso verhalten.
Trotz ihrer scheinbaren Zersplitterung erkennen sie einander an geheimen Zeichen und Symbolen: eingeritzte Muster an Wagenrädern, Amuletten oder an den Türen jener Gasthäuser, die ihnen wohlgesonnen sind.
Ihre Kinder lernen früh, sich in allen Landen zu bewegen und ebenso früh, niemandem blind zu vertrauen.
Ruf und Wahrnehmung
Kaum eine andere Gruppe wird so unterschiedlich gesehen wie sie. Zwerge und Elfen meiden sie, wo sie nur können – nicht selten, weil sie ihnen vorwerfen, mit Orks und Goblins zu handeln. Und tatsächlich stimmt das: Das Wandernde Volk macht Geschäfte mit jenen, die sonst niemand anrührt.
Sie verkaufen Waffen an Goblinhändler, tauschen Kräuter mit orkischen Schamanen, überbringen Botschaften in gefährliche Gebiete – und bleiben dadurch unersetzlich für alle, die Informationen oder Waren brauchen, die auf „ehrlichem Wege“ nicht zu bekommen sind.
In den Menschenreichen schwankt die Meinung über sie:
Die einen sehen sie als Scharlatane und Spione, die anderen als nützliche, wenn auch zwielichtige Partner. Kein König vertraut ihnen völlig, aber kaum einer kann ganz auf sie verzichten.

Wichtige Persönlichkeiten
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Mira von den Wegen, genannt Die Kettenlose – eine junge Wagenführerin, die glaubt, das Volk könne mehr sein als nur Überlebende.
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Rhalor der Stimmenhändler – ein alter Informant, der angeblich mit jedem spricht, der Gold hat, sogar mit Orks.
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Tembal Schimmerauge – Musiker, Dieb und Legende in einem; man sagt, er könne jeden verhexen, der ihm zu lange zuhört.
Rolle im Spiel (Mechanik und Interaktion)
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Fraktionstyp: Neutrale / semi-aktive Fraktion (vom Spielleiter gesteuert, kann von Spielerfraktionen zeitweise angeheuert werden).
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Anheuerung: Möglich – etwa für Spionage, Sabotage, Schmuggel oder Aufklärung.
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Treue-Mechanik: Unbeständig – nach jedem Auftrag Loyalitätswurf
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Boni:
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Wegkundig – Bonus auf Aufklärungs- und Hinterhaltswürfe.
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Grauer Markt – Zugang zu seltenen Gütern oder Informationen, die andere Fraktionen nicht erhalten.
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Flüsterwind – passive Fähigkeit; sie erfahren Gerüchte über Bewegungen anderer Fraktionen.
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Schwächen:
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Unzuverlässig – können die Seiten wechseln, wenn bessere Bezahlung winkt.
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Zerstreut – keine starken militärischen Einheiten, schlecht in offenen Feldschlachten.
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Randnotiz
Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.
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