Projekt-Status 2025 – Brickania & BrickQuest – ein ruhiger Rückblick
Brickania, BrickQuest & Krieg um die Krone – ein ruhiger Rückblick
Vorbemerkung
Dieser Text ist kein Jahresbericht im klassischen Sinne.
Er ist auch keine Zusammenfassung von Reichweite oder Wachstum.
Er ist eine Standortbestimmung.
Brickania war nie eine spontane Idee.
Die Welt – und später auch die Spiele darin – existieren nicht erst seit Kurzem.
Sie waren nur lange nicht klar voneinander getrennt und damit nach außen kaum sichtbar.
Der Ursprung: ab 2011 – Schreiben, Denken, Verwerfen
Die Grundidee zu Brickania entstand bereits 2011.
Von Beginn an wurde geschrieben.
Es existieren zahlreiche Notizen, Texte, Skizzen, Regelansätze und Weltbeschreibungen – vieles davon mehrfach überarbeitet, angepasst, optimiert oder wieder verworfen.
Diese Inhalte waren nie statisch.
Sie entwickelten sich weiter, weil sich auch die Welt weiterentwickelte.
Gleichzeitig existierten viele Ideen ausschließlich im Kopf.
Nicht als Ersatz für Texte, sondern als Ergänzung – unfertig, beweglich, offen für Veränderung.
Das galt:
-
für BrickQuest als frühe spielerische Idee
-
und auch für Brickania: Krieg um die Krone, dessen Konzept ebenfalls sehr früh vorhanden war, aber noch keine feste äußere Form hatte
Was all dem fehlte, war nicht Substanz – sondern Ordnung.
Die lange Phase der Unsortiertheit (2011–2022)
Rückblickend war diese Zeit keine Pause, sondern eine aktive Entwicklungsphase.
Es wurde viel festgehalten, aber kaum systematisch eingeordnet.
Welt, Spiel, Mechaniken und Erzählung lagen übereinander, statt sauber nebeneinander.
Brickania war in dieser Phase:
Diese Vermischung machte die Inhalte reich, aber schwer greifbar.
Nicht nur für andere – auch für mich selbst.
Nach außen wirkte diese Phase ruhig.
Nach innen war sie geprägt von stetigem Hinterfragen, Umstellen und Weiterdenken.
Ab 2023 – Struktur statt Vermischung
Die Entscheidung, Brickania als Welt und „Krieg um die Krone“ als Spiel zu trennen, entstand nicht erst 2023.
Diese Trennung war inhaltlich schon sehr früh vorhanden – ebenfalls ab etwa 2011.
Der eigentliche Wendepunkt lag woanders.
Ab 2023 fiel die bewusste Entscheidung, diese Trennung technisch, strukturell und inhaltlich über die Website umzusetzen.
Nicht, um etwas neu zu erfinden –
sondern um endlich sichtbar zu machen, was längst existierte.
Ab diesem Punkt wurde klar unterschieden zwischen:
-
BrickQuest als eigenständigem Dungeon-Crawler in einem früheren Zeitalter
-
Brickania: Krieg um die Krone als strategischem Tabletop-Spiel mit eigenen Regeln und eigener Ausrichtung
Diese Umstellung war kein inhaltlicher Neuanfang.
Sie war eine Ordnung eines über Jahre gewachsenen Gefüges.
Das Lexikon als verbindendes Element
Aus dieser strukturellen Umsetzung entstand ein zentrales Element:
das Lexikon auf Brickania.de.
Es ist weder ein Regelwerk noch eine reine Geschichtensammlung.
Das Lexikon bildet die Brücke:
-
zwischen BrickQuest, Krieg um die Krone und weiteren Zeitaltern
Hier wird Brickania als zusammenhängende Welt greifbar – unabhängig davon, welches Spiel gerade im Fokus steht.
Diese klare Abbildung fehlte lange.
Ihre Einführung war ein entscheidender Schritt.

2025 – die Entscheidung zur verbindlichen Umsetzung
2025 war nicht das Jahr der Idee.
Es war das Jahr der verbindlichen Umsetzung.
Nicht im Sinne von „fertig“.
Sondern im Sinne von Klarheit.
Die Frage war nicht mehr:
Was könnte Brickania sein?
Sondern:
Wie setze ich diese Welt und dieses Spiel so um, dass sie Bestand haben?
In diesem Jahr:
-
wurden Inhalte nicht nur geschrieben, sondern eingeordnet
-
wurden Systeme nicht nur gedacht, sondern klar zugewiesen
-
rückte Brickania: Krieg um die Krone bewusst in den Fokus von Brickania.de, ohne die Welt Brickania darauf zu reduzieren
An diesem Punkt hörte Brickania auf, Entwurf zu sein –
und begann, tragfähige Struktur zu werden.
Sichtbarkeit ohne Lautstärke
Brickania ist 2025 nicht lauter geworden.
Aber es ist lesbarer geworden.
Nicht durch Inszenierung,
sondern durch Ordnung, Trennung und Konsequenz.
Texte stehen nicht mehr isoliert nebeneinander, sondern im Zusammenhang.
Welt und Spiel sind unterscheidbar, ohne voneinander getrennt zu sein.
Und neue Leser stoßen auf eine Struktur, die Orientierung bietet, ohne sich aufzudrängen.
Schreiben mit Verantwortung
Ab einem gewissen Punkt verändert sich das Schreiben.
Man schreibt nicht mehr nur, um Gedanken festzuhalten –
sondern um Orientierung zu geben.
Begriffe, Mechaniken und Zusammenhänge bekommen Gewicht.
Nicht, weil sie perfekt sind, sondern weil sie Bestand haben sollen.
2025 war das Jahr, in dem diese Verantwortung spürbar wurde.
Warum dieser Text existiert
Dieser Artikel ist kein Abschluss.
Er ist ein Marker.
Ein Punkt, an dem festgehalten wird:
Diese Welt – und die Spiele darin – sind nicht plötzlich entstanden.
Sie sind das Ergebnis vieler Jahre Arbeit, Anpassung, Umwege und bewusster Entscheidungen.
Für neue Leser ist das eine Einordnung.
Für bestehende vielleicht ein fehlendes Bindeglied.
Und für mich selbst ist es die Anerkennung eines Weges, der lange vor der Sichtbarkeit begonnen hat.
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