Werkstattblick: Die ersten Schlachtfelder für Brickania entstehen
Projekt-Status: Ein Blick in die Werkstatt / Entwicklung
Bevor in Brickania: Krieg um die Krone die ersten großen Schlachten geschlagen werden, entsteht im Hintergrund ein ganz wesentlicher Teil des Spielsystems: das Schlachtfeld selbst.
Denn so wichtig Armeen, Fraktionen, Helden und Regeln später auch sein werden – am Ende entscheidet nicht nur, wer auf dem Feld steht, sondern auch wo gekämpft wird.
Die grundlegenden Hexfelder sind inzwischen fertig. An den Flussfeldern wird aktuell noch etwas Feinarbeit betrieben und auch der äußere Rahmen des Spielfeldes nimmt langsam Form an. Schritt für Schritt wächst damit nicht nur ein einfaches Spielbrett, sondern die Grundlage für ein modulares, atmosphärisches und später hoffentlich sehr abwechslungsreiches Schlachtfeldsystem.
Gerade mit Blick auf Brikido, das als eigener Test- und Entwicklungsraum für Einheiten, Gelände und Schlachtmechaniken dient, entsteht derzeit eine erste Entwurfsfläche. Auf dieser sollen Bewegungen, Hindernisse, Sichtlinien und Geländearten praktisch getestet werden können.
Die ersten Entwürfe wurden zunächst digital in BrickLink Studio erstellt. Das hilft nicht nur dabei, Formen und Proportionen grob zu planen, sondern vor allem auch bei der Vorbereitung der benötigten Einzelteile. Inzwischen sind die ersten Teile bereits bestellt – und teilweise sogar schon geliefert.
Wenn alles klappt, soll bereits am nächsten Wochenende die erste reale Geländefläche entstehen: eine Ebene mit ersten Waldstücken, Höhenunterschieden und vielleicht schon einem Gefühl dafür, wie spätere Schlachtfelder in Brickania und Brikido wirken können.
Nicht nur die Armeen sollen Abwechslung bringen
In vielen Tabletop-Spielen steht vor allem die Armee im Mittelpunkt. Neue Einheiten, neue Fraktionen, neue Sonderregeln – das alles ist natürlich wichtig und wird auch in Brickania eine große Rolle spielen.
Aber für mich soll das Schlachtfeld selbst mehr sein als nur eine neutrale Fläche.
Nicht jedes Gefecht soll auf einer austauschbaren grünen Ebene stattfinden. Stattdessen sollen die Schlachtfelder später selbst zu einem Highlight werden: mit Wäldern, Flüssen, Bergen, Engpässen, Kornfeldern, Ruinen, Schreinen, Dörfern und anderen Geländestücken, die nicht nur schön aussehen, sondern auch Einfluss auf das Spiel haben.
Eine Schlacht in einem offenen Grenzland soll sich anders anfühlen als ein Kampf an einem Flussübergang. Ein Angriff durch ein Waldstück soll anders wirken als eine Verteidigung an einem Bergpass. Und ein Schlachtfeld, das nach mehreren Runden sichtbar verändert wurde, erzählt automatisch mehr Geschichte als ein Feld, das am Ende noch genauso aussieht wie zu Beginn.
Genau darum geht es bei den ersten Geländemodulen: Sie sollen nicht nur Dekoration sein, sondern Teil des Spielerlebnisses.
Hexfelder als Grundlage des Schlachtfeldes
Die Basis des Systems bilden die Hexfelder. Sie geben dem späteren Schlachtfeld Struktur und machen Bewegungen, Reichweiten und Positionen klar nachvollziehbar.
Für Brickania und Brikido ist das besonders wichtig, weil Einheiten nicht nur aus einzelnen Figuren bestehen. Gerade bei Regimentern müssen mehrere Figuren auf ihren eigenen kleinen Hexbasen gemeinsam sinnvoll auf dem Feld platziert werden können.
Infanterie-Regimenter bestehen dabei aus mehreren Figuren, während Reiterei durch Pferde naturgemäß mehr Raum benötigt, aber mit weniger Modellen dargestellt wird. Das Gelände darf also nicht nur gut aussehen – es muss auch mit den Einheiten funktionieren.
Deshalb ist die erste Testfläche so wichtig. Hier zeigt sich später, wie gut sich die einzelnen Geländemodule wirklich bespielen lassen, wie viel Platz zwischen Bäumen nötig ist und wie stark Hindernisse das Sichtfeld und die Bewegung beeinflussen.

Flussfelder, Rahmen und erste Geländeflächen
Neben den normalen Hexfeldern entstehen auch besondere Felder, etwa für Flüsse oder andere Geländearten. Gerade bei den Flussfeldern läuft noch etwas Feinarbeit, damit sie optisch gut wirken und gleichzeitig in das modulare System passen.
Auch der Rahmen des Spielfeldes ist ein eigener Punkt. Er soll das Schlachtfeld später optisch zusammenhalten und aus vielen einzelnen Feldern eine geschlossene Spielfläche machen. Das ist nicht nur für die Spielbarkeit wichtig, sondern auch für Fotos, Videos und spätere Schlachtberichte.
Denn Brickania soll nicht nur funktionieren, sondern auch gut aussehen.
Wenn später Schlachten gefilmt oder fotografiert werden, soll das Spielfeld wie eine kleine Welt wirken: mit klaren Grenzen, sichtbaren Höhen, kleinen Details und einer Atmosphäre, die sofort erkennen lässt, dass hier nicht einfach nur Figuren auf einer Platte stehen.

Erste Birken für Brikido
Ein erstes Geländethema, das aktuell entsteht, sind herbstliche Birken für Brikido.
Die schlanken weißen Stämme mit dunklen Markierungen und die orangefarbenen Blätter geben dem Gelände sofort eine eigene Stimmung. Sie wirken nicht wie ein klassischer europäischer Fantasy-Wald, sondern eher wie ein spätherbstlicher Hain, der gut zu Brikido passt.
Gerade für ein asiatisch inspiriertes Fantasy-Schlachtfeld ist das spannend. Die Bäume erzeugen Atmosphäre, ohne das Spielfeld komplett zu überladen. Zwischen den Stämmen soll noch genug Platz bleiben, damit Einheiten bewegt und sinnvoll platziert werden können.
Später werden solche Waldstücke natürlich noch durch kleinere Pflanzen, Bodendetails und vielleicht unterschiedliche Baumhöhen ergänzt. Aber schon die ersten Entwürfe zeigen ziemlich gut, wohin die Reise gehen kann.
Ein lockerer Birkenhain kann Sichtlinien brechen, Bewegungen beeinflussen und gleichzeitig eine starke visuelle Wirkung erzeugen. Aus der Perspektive einer Minifigur kann so ein Waldstück später sogar groß genug wirken, um die gegnerische Armee teilweise zu verdecken.
Und genau solche Momente sind für Brickania und Brikido wichtig.

Der erste unpassierbare Berg
Neben den Waldstücken entsteht aktuell auch ein erstes Bergmodul. Dabei geht es zunächst um ein einzelnes Hexfeld, das als klar erkennbares, unpassierbares Hindernis funktionieren soll.
Der erste Entwurf zeigt einen steilen, felsigen Bergblock mit grauen Felswänden und etwas Bewuchs auf der Oberseite. Das Modul soll sofort verständlich machen: Hier kann keine Einheit einfach hindurchmarschieren.
Solche Hindernisse sind für das Schlachtfeld extrem wichtig. Sie schaffen Sichtblocker, Engpässe und taktische Entscheidungen. Ein Berg ist eben nicht nur ein hübsches Stück Gelände, sondern verändert, wie sich Einheiten bewegen, wo sie sich aufstellen können und welche Wege auf dem Schlachtfeld sinnvoll sind.
Der aktuelle Berg ist noch ein digitaler Entwurf aus BrickLink Studio. In der realen Umsetzung wird er vermutlich noch organischer, unregelmäßiger und lebendiger. Gerade Felsen profitieren davon, wenn sie nicht zu sauber und symmetrisch wirken.
Später können aus solchen einzelnen Modulen größere Felsketten, Klippen oder Gebirgszüge entstehen. Für den Anfang reicht aber ein einzelnes starkes Hindernis völlig aus, um die Wirkung auf dem Spielfeld zu testen.
Gelände soll sich verändern können
Ein besonders spannender Gedanke für spätere Schlachten ist dynamisches Gelände.
Das bedeutet: Gelände bleibt nicht zwangsläufig während der gesamten Schlacht unverändert.
Ein gutes Beispiel dafür sind Kornfelder. Ein unberührtes Kornfeld sieht auf dem Spielfeld schön aus und kann regeltechnisch Bewegung, Sicht oder Deckung beeinflussen. Aber wenn ein Regiment dieses Feld betritt, wäre es unpraktisch und auch optisch wenig überzeugend, die Einheit einfach auf die hohen Pflanzen zu stellen.
Stattdessen könnte das Kornfeld gegen eine niedergetrampelte Variante ausgetauscht werden.
Damit verändert sich das Schlachtfeld sichtbar. Die Einheit kann sinnvoll auf dem Feld stehen, und gleichzeitig erkennt jeder sofort: Hier ist etwas passiert. Ein Regiment ist durch das Korn marschiert. Das Feld wurde niedergetrampelt.
Solche Veränderungen erzählen Geschichte, ohne dass man viel erklären muss.
Ähnliche Ideen wären später auch für andere Geländetypen denkbar: beschädigte Zäune, zerstörte Barrikaden, eingestürzte Brücken, niedergetretenes Unterholz oder vielleicht sogar brennende Felder.
Natürlich muss nicht jedes Geländestück sofort mehrere Zustände bekommen. Aber gerade bei häufig genutzten Elementen kann so etwas das Spiel deutlich lebendiger machen.
Das Schlachtfeld soll nicht nur Kulisse sein. Es soll Spuren tragen.

BrickLink Studio als Planungswerkzeug
Die bisherigen Geländemodule entstehen zunächst digital in BrickLink Studio. Das ist nicht immer bequem, gerade wenn komplexere Formen, Bäume oder unregelmäßige Felsen auf Hexfelder gesetzt werden sollen.
Trotzdem ist es für die Planung sehr hilfreich.
Man kann grob testen, wie ein Geländestück wirkt, welche Teile gebraucht werden und ob die Größenverhältnisse ungefähr passen. Gerade für Einzelteil-Bestellungen ist das enorm praktisch, weil man nicht völlig blind Teile zusammensucht.
Gleichzeitig ist aber auch klar: Nicht jedes Geländestück wird später exakt so gebaut, wie es in Studio angelegt wurde. Gerade Felsen, Wälder und organische Landschaften leben davon, dass sie im echten Aufbau noch angepasst, verbessert und freier gestaltet werden.
Studio dient daher vor allem als Entwurfs- und Organisationshilfe. Der eigentliche Charakter entsteht dann beim realen Bauen.
Brikido als Testfeld für größere Schlachten
Brikido spielt bei diesen ersten Geländetests eine besondere Rolle.
Während Brickania mit Krieg um die Krone langfristig die große Kampagnenwelt bildet, kann Brikido als kompakterer Entwicklungsraum dienen. Hier lassen sich Einheiten, Gelände, Bewegungen und Sichtlinien testen, ohne sofort das ganze große System festlegen zu müssen.
Das macht Brikido besonders wertvoll.
Die ersten Schlachtfelder können dort in kleinerem Rahmen entstehen, ausprobiert, angepasst und weiterentwickelt werden. Was gut funktioniert, kann später auch für Brickania genutzt oder erweitert werden.
Damit wird Brikido nicht nur ein eigenes kleines Projekt, sondern auch ein praktisches Labor für das größere Schlachtfeldsystem BrikCore.
Eine Bühne für Schlachten
Am Ende geht es bei all diesen Tests nicht nur um Regeln oder Bautechniken.
Es geht um eine Bühne.
Wenn später Regimenter durch einen Birkenhain marschieren, Reiter an einem Fluss entlangziehen oder eine Einheit hinter einem Felsblock verschwindet, soll das nicht abstrakt wirken. Es soll aussehen, als würde diese Schlacht wirklich an einem bestimmten Ort stattfinden.
Ein Schlachtfeld soll erzählen können:
Hier liegt ein Wald.
Dort erhebt sich ein Fels.
Da verläuft ein Fluss.
Hier wurde ein Kornfeld niedergetrampelt.
Dort könnte sich eine Armee hinter den Bäumen verbergen.
Gerade für Fotos, Videos und spätere Schlachtberichte ist das entscheidend. Aus der Perspektive der Figuren können selbst kleine Geländestücke groß wirken. Ein dichter Wald kann die Sicht blockieren. Ein Berg kann eine ganze Armee verdecken. Ein Fluss kann aus einem einfachen Vormarsch plötzlich eine taktische Herausforderung machen.
Genau diese Wirkung soll Schritt für Schritt entstehen.
Ausblick
Die nächsten Schritte sind bereits vorbereitet.
Die Teile für die ersten Geländemodule sind bestellt und teilweise schon angekommen. Wenn alles gut läuft, entsteht am nächsten Wochenende die erste reale Geländefläche: eine Ebene mit Waldstücken, ersten Höhen und einem Gefühl dafür, wie spätere Schlachtfelder aussehen könnten.
Das wird noch nicht das endgültige Spielfeld sein. Es wird ein Test, ein Prototyp, ein erster Aufbau. Aber genau solche Schritte sind wichtig, damit aus Ideen irgendwann ein funktionierendes System wird.
Denn Brickania soll später nicht nur durch seine Fraktionen, Geschichten und Armeen leben.
Auch die Schlachtfelder selbst sollen ein Teil der Welt werden.
Modular.
Abwechslungsreich.
Atmosphärisch.
Und im besten Fall so lebendig, dass sie nach einer Schlacht nicht mehr genauso aussehen wie davor.
Wie entsteht eigentlich eine Welt wie Brickania?
Hinter Brickania: Krieg um die Krone steckt mehr als nur eine Karte, LEGO Minifiguren und Regeln. Viele Entscheidungen folgen einer klaren Idee: Wie entwickelt sich Macht? Welche Rolle spielt Magie? Wie beeinflussen Zuschauer und Ereignisse die Welt?
Im Bereich Design & Philosophie werfe ich einen Blick hinter die Kulissen. Hier geht es um Spielmechaniken, Grundprinzipien und die Gedanken hinter dem Aufbau der Welt.
👉 Wenn dich interessiert, warum Brickania so funktioniert, wie es funktioniert, findest du hier die Konzepte und Überlegungen hinter dem Spiel.
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