Wirtschaft in Brickania: Krieg um die Krone

Wirtschaft in Brickania: Krieg um die Krone

Spielmechanik & strategische Grundlagen

Die Wirtschaft in Brickania: Krieg um die Krone ist kein Selbstzweck und kein Zahlenpuzzle. Sie ist das Fundament von Macht, Stabilität und Zerfall – und damit einer der zentralen Motoren des Spiels.

Anders als klassische Strategiespiele basiert Brickania nicht auf konstantem Einkommen pro Runde oder endloser Skalierung. Stattdessen folgt die Wirtschaft klaren Zyklen, festen Abrechnungszeitpunkten und spürbaren Konsequenzen. Wer kurzfristig denkt, wird langfristig scheitern – nicht durch Verbote, sondern durch das System selbst.

Grundprinzip: Saisonale Wirtschaft statt Dauer-Cashflow

Die Wirtschaft Brickanias ist jahreszeitlich organisiert:

  • Hohe, planbare Einnahmen entstehen nur einmal im Jahr, im Frühling

  • Ausgaben und Investitionen sind über das ganze Jahr verteilt möglich

  • Unterhalt, Sold und Versorgung werden vor allem im Winter relevant

Diese bewusste Trennung erzeugt ein zentrales Spannungsfeld:

Reichtum entsteht im Frühling –
Verantwortung zeigt sich im Winter.

Brickania: Krieg um die Krone - Einnahmen und Ausgaben

Einnahmequellen in Brickania

Jahres- und Grundeinnahmen (staatlich)

Die wichtigste Einnahmequelle einer Fraktion sind Steuern aus:

Diese Einnahmen:

  • werden nur einmal pro Jahr ausgeschüttet

  • erfolgen ausschließlich im Frühling

  • bilden das wirtschaftliche Rückgrat eines Reiches

Zwischen diesen Abrechnungen gibt es keine automatische Wiederholung. Wer sein Gold im Frühling vollständig verplant, muss den Rest des Jahres mit den Folgen leben.


Passive Zusatzeinnahmen (niedrig, dauerhaft)

Zusätzliche, aber bewusst begrenzte Einnahmen entstehen durch:

  • Handelsrouten
    (passiv, ganzjährig, niedrig)

  • Zollstationen an strategischen Orten
    (passiv, ortsgebunden, sehr niedrig)

  • Vasallenabgaben
    (einmal jährlich im Frühling, indirekt, niedrig)

Diese Erträge stabilisieren ein Reich, ersetzen aber niemals die Jahressteuern.


Einmalige Einnahmen durch Ereignisse

Einmalige Zusatzeinnahmen können entstehen durch:

  • Quests

  • besondere Ereignisse

  • politische oder militärische Entscheidungen

Diese Einnahmen sind nicht planbar, oft risikobehaftet und dienen vor allem der Dynamik und Erzählung – nicht der Balance.


Militärisch gebundenes Gold

Gold kann durch militärische Aktionen entstehen, z. B. durch:

  • Eroberung

  • Plünderung

  • Brandschatzung

  • erzwungene Abgaben

Dieses Gold:

  • verbleibt an der Armee

  • zählt nicht zur Schatzkammer

  • muss physisch in die Hauptstadt gebracht werden, um nutzbar zu sein

Armeen mit viel Gold sind damit wertvolle, aber verwundbare Ziele.


Aktiver Handel mit Karawanen

Auch Karawanen können Gold erwirtschaften.
Wie bei Armeen gilt:

  • das Gold verbleibt an der Karawane

  • erst der sichere Rücktransport macht es verfügbar

Handel ist damit eine wirtschaftliche Alternative zum Krieg – aber nicht risikofrei.

Ausgaben und laufende Kosten

Laufende Unterhaltskosten

Ein Reich verursacht dauerhaft Kosten, unter anderem durch:

  • Unterhalt von Armeen

  • Unterhalt von Städten und besonderen Gebäuden

  • Unterhalt von Anlagen (Minen, Bauernhöfe etc.)

  • Kosten für Ordnung und Sicherheit
    (z. B. durch Burgen und militärische Präsenz)

Mehr Kontrolle bedeutet mehr Sicherheit – aber auch höhere Kosten.


Sold & Winterabrechnung

  • Sold wird im Winter fällig

  • Der Unterhalt steigt, je weiter sich eine Armee von der Hauptstadt entfernt

  • Kann der Sold nicht aus der Schatzkammer bezahlt werden, bedient sich die Armee aus ihrem mitgeführten Gold

  • Reicht auch das nicht aus, greift das Moralsystem

Winter ist damit keine Kriegsphase, sondern eine Abrechnungsphase.

Investitionen („Shopping“) im Spiel

Investitionen sind grundsätzlich ganzjährig möglich und umfassen u. a.:

  • Bau, Ausbau, Reparatur oder Wiederaufbau von:

  • Errichtung neuer Objekte auf der Karte:

    • Mauern

    • Minen

    • Bauernhöfe

  • Rekrutierung und Verstärkung von Armeen

  • Förderung von Wissen und Forschung

  • Einflussnahme auf Organisationen und Gilden

  • Anwerbung von Söldnern und Spezialtruppen

Genau hier entsteht die zentrale Gefahr:
Investitionen sind jederzeit möglich – Einnahmen aber nicht.

Armeen, Winterquartiere und wirtschaftliche Folgen

Armeen müssen im Winter untergebracht werden. Dabei gilt:

Sichere Winterquartiere

Diese verursachen Kosten, aber keine direkten wirtschaftlichen Verluste für die Region.


Überwinterung in Städten oder Dörfern

Überwintert eine Armee in einer Stadt oder einem Dorf:

  • erzeugt sie keine Verpflegungseinheiten

  • verliert die betroffene Stadt bzw. das Dorf 25 % seiner Goldeinnahmen im nächsten Frühling

Dies gilt unabhängig davon, ob es sich um eigenes oder fremdes Gebiet handelt.
Fremde Städte gelten zudem als blockiert und liefern ohnehin kein Einkommen.

Militärische Präsenz schützt – aber sie zehrt auch am Reich.

Das zentrale wirtschaftliche Spannungsfeld

Brickania kennt bewusst kein perfektes Reich:

  • Viele Städte → viel Gold

  • Viele Burgen → viele Armeen möglich

  • Beides gleichzeitig → strukturelle Überlastung

Ein Reich kann nicht alles besitzen, ohne an sich selbst zu zerbrechen.
Allianzen, Vasallen und Diplomatie sind daher keine Option, sondern eine Notwendigkeit.

Fazit des Wirtschaftssystems

Die Wirtschaft in Brickania: Krieg um die Krone ist kein Belohnungssystem, sondern ein Drucksystem.

Sie zwingt zu Planung, Verzicht und politischem Denken – nicht durch Verbote, sondern durch Konsequenzen.

Reichtum schützt nicht.
Sicherheit ernährt nicht.
Und der Winter zeigt, wessen Krone Bestand hat.

Gold & Krone – Spieldesign und Philosophie

Von historischen Abgaben zur abstrakten Währung

Wenn historische Steuersysteme eines zeigen, dann dies: Wirtschaft war komplex, unübersichtlich und stark von Machtverhältnissen geprägt. Brickania abstrahiert diese Realität – nicht aus Bequemlichkeit, sondern um ihre Wirkung spielerisch greifbar zu machen.

Diese Entscheidung spiegelt sich auch in der Wahl der Währung wider. Warum in Krieg um die Krone nicht mit Silber, Kupfer oder Naturalien gerechnet wird, sondern mit einer einheitlichen Größe – der Krone –, ist keine Frage der Lore, sondern des Spieldesigns.

Brickania: Krieg um die Krone - Gold & Krone - Spieldesign und Philosophie

Im folgenden Artikel geht es daher nicht um Wirtschaft im engeren Sinne, sondern um die Philosophie hinter Gold, Kronen und Abstraktion – und warum diese Entscheidung zentral für das gesamte Spiel ist

Exkurs: Steuern & Abgaben im Mittelalter

Historischer Kontext & spielmechanische Entscheidung

Die wirtschaftlichen Mechaniken in Brickania: Krieg um die Krone wirken auf den ersten Blick bewusst reduziert. Einnahmen, Unterhalt und Investitionen sind klar strukturiert und folgen festen Abrechnungszeitpunkten. Diese Vereinfachung ist jedoch keine Loslösung von historischen Vorbildern.

Im Gegenteil: Viele der Entscheidungen im Wirtschaftssystem Brickanias lassen sich erst richtig einordnen, wenn man einen Blick auf die tatsächlichen Abgaben- und Steuersysteme des Mittelalters wirft.

Steuern, Abgaben und Wirtschaft im Mittelalter

Der folgende Exkurs zeigt, welche Formen von Steuern und Abgaben historisch existierten – und warum Brickania sich bewusst gegen deren direkte Abbildung entschieden hat.

Zur Spielmechanik-Übersicht

Du möchtest tiefer in die Mechaniken von Brickania eintauchen?

Eine vollständige Übersicht aller Systeme – von Diplomatie und Politik bis hin zu Helden, Forschung und Ereignissen – findest Du auf unserer zentralen Mechanik-Seite.

Randnotiz

  • Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.

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Brickania Avatar Rick
Mein Name ist Rick, bin ein Kind der 80er und ich bin der kreative Kopf hinter Brickania. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter LEGO-Fan und habe schon immer Freude daran gehabt, eigene Welten und Geschichten zu erschaffen. Diese Leidenschaft hat mich dazu inspiriert, BrickQuest zu entwickeln, ein LEGO-Brettspiel, das die Grundlage für mein aktuelles Projekt Brickania bildet. Neben meiner Leidenschaft für LEGO und Spieleentwicklung bin ich stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Möglichkeiten, meine kreativen Ideen in die Tat umzusetzen. Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und gemeinsam die Welt von Brickania zum Leben zu erwecken.