Dungeons & Dragons – Wie das Kult-Rollenspiel BrickQuest und Brickania beeinflusst hat
Dungeons & Dragons als Ursprung einer ganzen Fantasy-Ära
Dungeons & Dragons war für mich das Fundament, auf dem viele spätere Fantasy- und Rollenspielsysteme aufbauten. Noch bevor ich selbst aktiv einen Stift in die Hand nahm, Würfel rollte oder Charakterbögen ausfüllte, existierte D&D in meinem Kopf als Mythos: als das Spiel, das Welten erschafft und Abenteuer möglich macht, die größer wirken als jede Grafik.
Die frühen Jahre: C64, Module und Bücher, bevor ich überhaupt spielte
Meine ersten Schritte in die Welt der Fantasy fanden nicht am Spieltisch statt, sondern viel früher. Ich verbrachte unzählige Stunden am C64, wo Spiele wie Hillsfar, Pool of Radiance oder ähnliche Titel aus dem erweiterten D&D-Kosmos eine völlig neue Tür öffneten. Sie waren grob, pixelig und manchmal unübersichtlich – aber sie erzeugten etwas, das damals nur wenige Spiele schafften: das Gefühl, in einer lebendigen Welt unterwegs zu sein.
Parallel dazu sammelte ich bereits Fantasy-Regelwerke und Bücher, lange bevor ich das erste Mal wirklich spielte. Besonders DSA – Das Schwarze Auge – übte früh eine enorme Anziehungskraft aus. Das Grundregelwerk, die Weltbeschreibungen, die Schwarzweiß-Illustrationen: alles wirkte wie ein Tor in etwas Größeres. Diese Jahre des Lesens, Träumens und „Vorbereitens ohne Spielrunde“ haben meine Fantasie stärker geprägt als viele reale Runden später.
Erst mit etwa 17 spielte ich zum ersten Mal aktiv ein Pen-&-Paper-Abenteuer. Doch das Fundament war da längst gelegt – D&D, DSA und die C64-Spiele hatten meine Vorstellung von Rollenspielwelten bereits geformt.
Mechaniken, Identität und das narrative Gerüst von D&D
Was mich an D&D bis heute fasziniert, ist die Balance aus Struktur und Freiheit. Klassen, Rassen und Hintergründe gaben Figuren Tiefe, ohne sie einzuschränken. Levelaufstiege fühlten sich wie echte Entwicklung an, nicht wie zufällige Zahlensteigerungen.
Die Würfelmechanik machte jede Szene unvorhersehbar. Ein geöffneter Raum war nie nur ein Raum… er war ein Risiko, eine Chance, ein möglicher Wendepunkt. Diese Denkweise, dass jede Begegnung eine Geschichte formen kann, prägte mich stärker als konkrete Regeln.
Mechaniken, Identität und das narrative Gerüst von D&D
Später stieß ich auf das D&D-Setting Birthright, das einen anderen Blick eröffnete: nicht nur Helden erleben Abenteuer, sondern ganze Reiche handeln, wachsen und kollidieren miteinander. Plötzlich wurden Entscheidungen politisch. Ressourcen, Provinzen, Erbansprüche und Herrschaftsstrukturen rückten ins Zentrum.
Birthright war damit ein Bindeglied zwischen klassischem Pen-&-Paper und groß angelegten Strategiesystemen. Es zeigte mir, dass Fantasy nicht nur durch Helden definiert wird, sondern auch durch Länder, Konflikte, Thronansprüche und die Konsequenzen langfristiger Entscheidungen.
Diese Denkweise floss später deutlich in Brickania ein – besonders in Krieg um die Krone, wo politische Spannungen, Regionen, Machtblöcke und Zuschauerentscheidungen eine ähnliche Tiefe erhalten.
Storytelling: Warum D&D mein Verständnis von Abenteuern formte
Die narrative Struktur klassischer D&D-Abenteuer hinterließ einen bleibenden Eindruck. Dungeons waren für mich weniger Orte voller Monster, sondern atmosphärische Mikrowelten. Ein Raum erzählte etwas. Ein Gegner erzählte etwas. Selbst Fallen schienen Teil eines größeren Konzepts zu sein.
Das Muster von…
Einstieg → Konflikt → Eskalation → Entscheidung
prägte mich nachhaltig. Nicht durch starre Plotgerüste, sondern durch das Gefühl, dass jeder Schritt etwas auslösen kann.

Der Einfluss auf BrickQuest
Als ich Jahre später BrickQuest entwickelte, griff ich nicht auf konkrete D&D-Regeln zurück – aber die Haltung des Systems spiegelte sich wider:
- Entwicklung entsteht durch Entscheidungen
- Gefahr ist Teil des Abenteuers
- Orte tragen Geschichten
- Überraschungen sind essenziell
- Atmosphäre steht niemals hinter Mechanik zurück
BrickQuest sollte Struktur bieten, aber zugleich Raum für Fantasie lassen… eine Balance, die ich ursprünglich durch D&D und Birthright gelernt hatte.
Die Verbindung zu Brickania: Krieg um die Krone
Brickania baut diese Prinzipien weiter aus. Nicht als klassische Pen-&-Paper-Welt, sondern als strategischer Schauplatz, in dem Entscheidungsketten, Machtverschiebungen und politische Spannungen eine zentrale Rolle spielen. Birthright beeinflusste dabei die Art, wie ich über Regionen, Fraktionen und langfristige Entwicklungen nachdachte.
D&D wiederum formte mein Verständnis davon, wie Geschichten in solchen Welten wirken können.
Das Zusammenspiel beider Einflüsse – erzählerische Tiefe und strategische Weite – ist für Brickania heute ein grundlegendes Leitmotiv.
Randnotiz
Meilensteine in Brickania und meine vorläufigen Etappenziele.
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[…] Rollenspiel fanden nicht am Spieltisch statt. Sie begannen mit Büchern und Regelwerken (DSA, D&D), die ich Jahre vor meiner ersten tatsächlichen Pen-&-Paper-Runde gelesen hatte. Systeme wie […]